从姨学视角解读中文游戏【2】
II.瓦房店学之ACG:
中文遊戲業總喜歡把「ACG」掛在嘴邊,所以我們首先要清楚「ACG」這個詞的概念是怎麼回事兒。關於這個詞的來源,臺灣人的說法是這樣的
https://web.archive.org/web/20120716113159/http://www.cuhkacs.org/~benng/Bo-Blog/read.php?583
採訪者言「連日人也用ACG一詞」「何止日人,西方亦普遍使用」,在窩老人家看來約等於前文那種「中國自古以來始終代表全世界遊戲設計的前進方向」這類敘事體系,這是中文世界的通病,暫且不提。我們Google一下就知道,接受採訪的AlpLus大名施奇廷,是現東海大學應用物理系教授兼系主任。
https://web.archive.org/web/20160925165627/http://physexp.thu.edu.tw/~ctshih/
這位老教授在東海大學開設過「禦宅學」課程
https://youtu.be/14DmaZAed3c
https://web.archive.org/web/20150428061709/http://news.ltn.com.tw/news/life/paper/530696
窩老人家無意貶損老教授在攻讀博士的過程中,利用業餘時間為臺灣ACG文化發展所做出的貢獻。但必須要指出:像施奇廷博士說的那種ACG,它就不是一個全新的創造。我們要理清楚,並不是施奇廷博士或者「傻呼嚕同盟」的學者們提出了「ACG」這個概念,認為這三種流行文化互相關聯,而是20世紀80-90年代的地球上,本身就存在著多種流行文化發展模式。施奇廷博士像別的知識分子一樣,他看到這許多不同種類的流行文化,覺得應該給它搞一下分類整理,他就說,「電玩與動漫分不開」,應該歸類為ACG,所以在國立中山大學山抹微雲BBS站創建了一個「ACG Review」板塊。
其實這個分類是不嚴密的。我們都知道,電玩與動畫、漫畫不是在所有地方、每時每刻都互相關聯的,這樣的現象主要存在於20世紀末的日本。而日本的Manga和英美的Comic也不是一個東西,所以在日本會被歸類為「MAG」或泛用性更強的「二次元」「宅文化」「禦宅學」。在沒有頒佈過《編印連環圖畫輔導辦法》的香港,產生出的港漫和日漫一度在上世紀八九十年代共同夾擊臺灣本土漫畫,即使臺灣解嚴以後,本土漫畫依舊難以招架,日漸式微。但同時期的香港,並沒有產生影響力能夠與《古惑仔》《風雲》《天子傳奇》平級的電玩產品,中文電玩的天花板一直由臺灣撐起。
至於電子遊戲的起源地美國,Video Game的發展完全是多元網路結構下高度自發秩序的產物,這種高度自由和開放的網絡結構孕育了Digital Revolution,然後才產生了Computer 和Video Game這些個東西。看過2016年電影《Hidden Figures》的觀眾應該還記得,Computer的本意是指從事計算工作的專業技術人員,其中大部分是女性。直到家用電腦開始出現以後,Computer的含義才逐步從「計算的人」變成「計算的機器」,Video Game也從駭客們手中的示波器和大型機裡走向普羅大眾的家用電腦和遊戲機。
以上這些都不重要,重要的就是,「ACG」其實不是什麼「自古以來不可分割的一部分」,而是將業已存在的Anime, Comic, Manga, Cartoon, Game等等流行文化歸為一類。這樣做的直接好處就是在窄帶上網的世代,方便一個臺灣論壇的使用和管理。它不是恒久穩定的、必需或者必定共同發展的一類東西,而是多種業已存在的流行文化被施奇廷博士這樣的專家學者歸成了一種類型。約翰·麥卡錫帶出來那群駭客們不務正業搗鼓Spacewar!之餘,應該也是有看超人,聽流行樂的。可如果你硬要說「電子視頻遊戲的出現得益於美漫為代表的流行文化蓬勃發展」,那就純屬扯淡了。
「ACG」這個詞從臺灣傳播到大陸,也是經過了很長的一個時間,窩老人家印象當中這個詞出現在大陸輿論當中最早也是2000年以後的事情。在大陸人看來,在發明「ACG」這個詞的事情上臺灣人還是後來者,因為《電子遊戲軟件》(原名《GAME集中營》,下稱《電軟》)早在1995年第1期(總6期,1995年1月14日出版)就開設了「三棲人」欄目,比臺灣人早幾個月就已經提出了「動漫遊」的概念。
http://archive.today/F7NPx
當期雜誌對該欄目的首發特稿《漫畫·動畫·電子遊戲》的作者XYM介紹如下:
關於該欄目的來源,在《電軟》1994年12月號(總第5期,1994年12月14日出版)「編者的話」中陳述如下:
在這之後,《電軟》還創造出「MAGIC」一詞,出版了《MAGIC地帶》之後在僅有的第一期之後便再無下文。這裡的M還不是Manga,而是Model,I則指代Internet。這時候如果冒出一個擅長「非洲中心論」一類敘事手法的中文史官,勢必會告訴你「MAGIC」這個詞是中華民族向人類文明的偉大貢獻,它預言了即將到來的互聯網遊戲熱潮,而且創造性地納入了以Model為代表的動漫遊周邊產品,充分說明中國人始終代表世界先進「ACG」的發展方向;可惜的是中國人自己沒有把這個偉大發明繼承下來,讓鄰居高麗人搶了先,但無論如何高麗幾百年前也還是中國不可分割的一部分。
你在施奇廷教授的CV裡,絕無可能看到一星半點與「ACG」相關的學術成果。對於一個搞物理的老學究來說,這點業餘愛好非但不值一提,甚至還有沖淡學術成就的危險。徐燕明和邱兆龍這些大陸老資格宅眾們儘管寫了很多東西、編了很多書,但是引用《電軟》自己的辦刊宗旨來說,他們所做的主要工作還是「為遊戲業指路,為游戲迷正名」。不論是施奇廷教授這樣的學者,還是徐燕明、邱兆龍這樣的老一代「ACG迷」,他們的共同點在於:他們和窩老人家一樣,都不是電子遊戲這一現代秩序產物的創造者,而是消費者。
電子遊戲是現代美國自發秩序的產物,然後波動到了日本,在日本與當地的漫畫、動畫發生了融合交互,最後波動到港澳臺以及內地,才產生了中文遊戲這個東西。中文遊戲的問題在於,它是本地流行文化被國共兩黨分別在臺灣和大陸碾成粉末了以後,在上世紀80年代末90年代初這一段較短的時間內被動地、大劑量地接受外部輸入的產物。這一過程中,一方面是不管是美國體系還是日本體系,都遠比自身殘剩的體系強無數倍,另一方面是日美兩種體系也在不斷相互博弈、借鑒與合作。
東亞社會本身的高度一元化讓海峽兩岸同時「發現」:為什麼同樣一元化的日本有如此強有力的文化輸出、能以一己之力與歐美抗衡、從紙質書刊到電視電影全面入侵日常生活,而我們沒有呢?於是就不約而同地發明出「ACG」和「動漫遊」的概念,將電子遊戲強行嫁接到動漫產品之上。然後就形成了一種錯誤的認知圖景,就是說,我們要復興本民族,就要扶持發展本民族的「ACG」,把我們五千年或是多少年的「優秀傳統文化」弄進「ACG」裡面去搞文化輸出。在這點上不論大陸還是臺灣至今都處在差不多的認知水準,誰也別笑話誰。
窩老人家並不反對在論壇內使用「ACG」這個詞或者標籤,僅為指出這個詞本身是很瓦房店的。它是特定地區的秩序消費者根據秩序高地的流行文化發展自我總結歸納出來的概念,瓦房店程度比日本人親自指揮、親自部署的滿洲軸承製造株式會社還要高114514倍。這個詞使用的頻次越多,就愈容易掉進前文那種「天朝中心論」的敘事陷阱之中,反復寓在五千年或是叁千年的故紙堆之中鈔古碑。周樹人尚且明白鈔古碑也遇不到什麼問題和主義,中文遊戲人卻鈔出了許多問題和主義。
【前文回顧https://pincong.rocks/article/11966】
中文遊戲業總喜歡把「ACG」掛在嘴邊,所以我們首先要清楚「ACG」這個詞的概念是怎麼回事兒。關於這個詞的來源,臺灣人的說法是這樣的
https://web.archive.org/web/20120716113159/http://www.cuhkacs.org/~benng/Bo-Blog/read.php?583
ACG一詞的來源
屋主:聽說ACG一詞是AlpLus兄所創的,想親自向您求証。
AlpLus: 沒錯。大約是1995時,我們在網上建立一討論日本動漫的專區,我覺得電玩與動漫分不開,所以稱這專區為「ACG Review」。ACG一詞是靈機一觸,沒想到會普及起來。
Henryporter: 連日人也用ACG一詞。
屋主:何止日人,西方亦普遍使用。原來真的是AlpLus兄所創,佩服!
採訪者言「連日人也用ACG一詞」「何止日人,西方亦普遍使用」,在窩老人家看來約等於前文那種「中國自古以來始終代表全世界遊戲設計的前進方向」這類敘事體系,這是中文世界的通病,暫且不提。我們Google一下就知道,接受採訪的AlpLus大名施奇廷,是現東海大學應用物理系教授兼系主任。
https://web.archive.org/web/20160925165627/http://physexp.thu.edu.tw/~ctshih/
這位老教授在東海大學開設過「禦宅學」課程
https://youtu.be/14DmaZAed3c
https://web.archive.org/web/20150428061709/http://news.ltn.com.tw/news/life/paper/530696
窩老人家無意貶損老教授在攻讀博士的過程中,利用業餘時間為臺灣ACG文化發展所做出的貢獻。但必須要指出:像施奇廷博士說的那種ACG,它就不是一個全新的創造。我們要理清楚,並不是施奇廷博士或者「傻呼嚕同盟」的學者們提出了「ACG」這個概念,認為這三種流行文化互相關聯,而是20世紀80-90年代的地球上,本身就存在著多種流行文化發展模式。施奇廷博士像別的知識分子一樣,他看到這許多不同種類的流行文化,覺得應該給它搞一下分類整理,他就說,「電玩與動漫分不開」,應該歸類為ACG,所以在國立中山大學山抹微雲BBS站創建了一個「ACG Review」板塊。
其實這個分類是不嚴密的。我們都知道,電玩與動畫、漫畫不是在所有地方、每時每刻都互相關聯的,這樣的現象主要存在於20世紀末的日本。而日本的Manga和英美的Comic也不是一個東西,所以在日本會被歸類為「MAG」或泛用性更強的「二次元」「宅文化」「禦宅學」。在沒有頒佈過《編印連環圖畫輔導辦法》的香港,產生出的港漫和日漫一度在上世紀八九十年代共同夾擊臺灣本土漫畫,即使臺灣解嚴以後,本土漫畫依舊難以招架,日漸式微。但同時期的香港,並沒有產生影響力能夠與《古惑仔》《風雲》《天子傳奇》平級的電玩產品,中文電玩的天花板一直由臺灣撐起。
至於電子遊戲的起源地美國,Video Game的發展完全是多元網路結構下高度自發秩序的產物,這種高度自由和開放的網絡結構孕育了Digital Revolution,然後才產生了Computer 和Video Game這些個東西。看過2016年電影《Hidden Figures》的觀眾應該還記得,Computer的本意是指從事計算工作的專業技術人員,其中大部分是女性。直到家用電腦開始出現以後,Computer的含義才逐步從「計算的人」變成「計算的機器」,Video Game也從駭客們手中的示波器和大型機裡走向普羅大眾的家用電腦和遊戲機。
以上這些都不重要,重要的就是,「ACG」其實不是什麼「自古以來不可分割的一部分」,而是將業已存在的Anime, Comic, Manga, Cartoon, Game等等流行文化歸為一類。這樣做的直接好處就是在窄帶上網的世代,方便一個臺灣論壇的使用和管理。它不是恒久穩定的、必需或者必定共同發展的一類東西,而是多種業已存在的流行文化被施奇廷博士這樣的專家學者歸成了一種類型。約翰·麥卡錫帶出來那群駭客們不務正業搗鼓Spacewar!之餘,應該也是有看超人,聽流行樂的。可如果你硬要說「電子視頻遊戲的出現得益於美漫為代表的流行文化蓬勃發展」,那就純屬扯淡了。
「ACG」這個詞從臺灣傳播到大陸,也是經過了很長的一個時間,窩老人家印象當中這個詞出現在大陸輿論當中最早也是2000年以後的事情。在大陸人看來,在發明「ACG」這個詞的事情上臺灣人還是後來者,因為《電子遊戲軟件》(原名《GAME集中營》,下稱《電軟》)早在1995年第1期(總6期,1995年1月14日出版)就開設了「三棲人」欄目,比臺灣人早幾個月就已經提出了「動漫遊」的概念。
http://archive.today/F7NPx
當期雜誌對該欄目的首發特稿《漫畫·動畫·電子遊戲》的作者XYM介紹如下:
……再一位就是《漫畫·動畫·電子遊戲》(連載)的作者徐燕明,一位20歲生機勃勃的年輕人,從事動畫專業,漫、動、電三棲,在文化視點上自有他的優勢。……
關於該欄目的來源,在《電軟》1994年12月號(總第5期,1994年12月14日出版)「編者的話」中陳述如下:
……但基於龍哥(即《電軟》元老邱兆龍,窩老人家注)「游戲迷一定是漫畫迷」的信念,我們願意試一試。明年初,我們將連載特稿《漫畫·動畫·電子遊戲》,希望能拓展雜誌和電玩迷的視野。……
在這之後,《電軟》還創造出「MAGIC」一詞,出版了《MAGIC地帶》之後在僅有的第一期之後便再無下文。這裡的M還不是Manga,而是Model,I則指代Internet。這時候如果冒出一個擅長「非洲中心論」一類敘事手法的中文史官,勢必會告訴你「MAGIC」這個詞是中華民族向人類文明的偉大貢獻,它預言了即將到來的互聯網遊戲熱潮,而且創造性地納入了以Model為代表的動漫遊周邊產品,充分說明中國人始終代表世界先進「ACG」的發展方向;可惜的是中國人自己沒有把這個偉大發明繼承下來,讓鄰居高麗人搶了先,但無論如何高麗幾百年前也還是中國不可分割的一部分。
你在施奇廷教授的CV裡,絕無可能看到一星半點與「ACG」相關的學術成果。對於一個搞物理的老學究來說,這點業餘愛好非但不值一提,甚至還有沖淡學術成就的危險。徐燕明和邱兆龍這些大陸老資格宅眾們儘管寫了很多東西、編了很多書,但是引用《電軟》自己的辦刊宗旨來說,他們所做的主要工作還是「為遊戲業指路,為游戲迷正名」。不論是施奇廷教授這樣的學者,還是徐燕明、邱兆龍這樣的老一代「ACG迷」,他們的共同點在於:他們和窩老人家一樣,都不是電子遊戲這一現代秩序產物的創造者,而是消費者。
電子遊戲是現代美國自發秩序的產物,然後波動到了日本,在日本與當地的漫畫、動畫發生了融合交互,最後波動到港澳臺以及內地,才產生了中文遊戲這個東西。中文遊戲的問題在於,它是本地流行文化被國共兩黨分別在臺灣和大陸碾成粉末了以後,在上世紀80年代末90年代初這一段較短的時間內被動地、大劑量地接受外部輸入的產物。這一過程中,一方面是不管是美國體系還是日本體系,都遠比自身殘剩的體系強無數倍,另一方面是日美兩種體系也在不斷相互博弈、借鑒與合作。
東亞社會本身的高度一元化讓海峽兩岸同時「發現」:為什麼同樣一元化的日本有如此強有力的文化輸出、能以一己之力與歐美抗衡、從紙質書刊到電視電影全面入侵日常生活,而我們沒有呢?於是就不約而同地發明出「ACG」和「動漫遊」的概念,將電子遊戲強行嫁接到動漫產品之上。然後就形成了一種錯誤的認知圖景,就是說,我們要復興本民族,就要扶持發展本民族的「ACG」,把我們五千年或是多少年的「優秀傳統文化」弄進「ACG」裡面去搞文化輸出。在這點上不論大陸還是臺灣至今都處在差不多的認知水準,誰也別笑話誰。
窩老人家並不反對在論壇內使用「ACG」這個詞或者標籤,僅為指出這個詞本身是很瓦房店的。它是特定地區的秩序消費者根據秩序高地的流行文化發展自我總結歸納出來的概念,瓦房店程度比日本人親自指揮、親自部署的滿洲軸承製造株式會社還要高114514倍。這個詞使用的頻次越多,就愈容易掉進前文那種「天朝中心論」的敘事陷阱之中,反復寓在五千年或是叁千年的故紙堆之中鈔古碑。周樹人尚且明白鈔古碑也遇不到什麼問題和主義,中文遊戲人卻鈔出了許多問題和主義。
【前文回顧https://pincong.rocks/article/11966】
12 个评论
可不可以不要用全角英文?看了兩隻眼睛都快分開了
看了半天,對整個ACG用詞的歷史整理得似乎很細緻(入宅歷史短,也不懂具體對不對)但看不出哪裏瓦房店了
本來ACG的用法就是Anime Comic Game的統稱,只不過是因爲三者有很多共同點,喜歡其一的人也往往會接受剩下兩個,而且很多作品/屬性/文化橫跨三界難以分割而已。近年來隨著輕小説和網絡小説的流行也出現了ACGN這個説法,加上了Novel
而且,如果觀察中文(不論中港澳台的哪裏)ACG圈,不難發現這個詞背後才沒什麽史觀
大多數阿宅都是歲靜,「看動漫玩游戲,就不要扯政治好不好」的那種人。的確很多人會期待國漫崛起,但還沒有形成一個系統,甚至根本沒成爲主流。截止至我退乎前(不到2年吧)「要支持任何國家的任何優質作品,不要盲目追捧國產作品實現捧殺」還是支乎動漫版的主流意見,那個被品蔥罵得體無完膚的知乎!而且我不覺得現在會有大變化
只是使用一個統稱,不會出現任何意義的。我們叫五湖四海叫了那麽多年,也沒真的覺得湖加起來比海大,因爲五個比四個大啊?
爲什麽日本發展出强勢文化輸出而我們沒有呢?很簡單啊,以爲我們被日本强勢輸出了啊?
ACGN的領域上,中國、台灣都不過是日本的殖民地而已,港漫、韓國游戲可能勉强能夠自立門戶但也式微,甚至可以説韓國也受了大量日本影響,不少作品遮掉作者國籍外國人看了都覺得是日系。甚至可以說其實只有兩個派系,Anime還是Cartoon
歐美有自己的畫風,内容上歐洲和美國喜好的風格不同,但同時代的畫風整體相近。2D時代兩者都是慣用簡單的綫條和幾何圖形,而且幾乎同時步入3D時代
相比較之下整個東亞圈的綫條更加複雜。歐美步入3D時代以後中國也選擇了3D路綫,日本走上了Live2D的道路
看了半天,對整個ACG用詞的歷史整理得似乎很細緻(入宅歷史短,也不懂具體對不對)但看不出哪裏瓦房店了
本來ACG的用法就是Anime Comic Game的統稱,只不過是因爲三者有很多共同點,喜歡其一的人也往往會接受剩下兩個,而且很多作品/屬性/文化橫跨三界難以分割而已。近年來隨著輕小説和網絡小説的流行也出現了ACGN這個説法,加上了Novel
而且,如果觀察中文(不論中港澳台的哪裏)ACG圈,不難發現這個詞背後才沒什麽史觀
大多數阿宅都是歲靜,「看動漫玩游戲,就不要扯政治好不好」的那種人。的確很多人會期待國漫崛起,但還沒有形成一個系統,甚至根本沒成爲主流。截止至我退乎前(不到2年吧)「要支持任何國家的任何優質作品,不要盲目追捧國產作品實現捧殺」還是支乎動漫版的主流意見,那個被品蔥罵得體無完膚的知乎!而且我不覺得現在會有大變化
只是使用一個統稱,不會出現任何意義的。我們叫五湖四海叫了那麽多年,也沒真的覺得湖加起來比海大,因爲五個比四個大啊?
爲什麽日本發展出强勢文化輸出而我們沒有呢?很簡單啊,以爲我們被日本强勢輸出了啊?
ACGN的領域上,中國、台灣都不過是日本的殖民地而已,港漫、韓國游戲可能勉强能夠自立門戶但也式微,甚至可以説韓國也受了大量日本影響,不少作品遮掉作者國籍外國人看了都覺得是日系。甚至可以說其實只有兩個派系,Anime還是Cartoon
歐美有自己的畫風,内容上歐洲和美國喜好的風格不同,但同時代的畫風整體相近。2D時代兩者都是慣用簡單的綫條和幾何圖形,而且幾乎同時步入3D時代
相比較之下整個東亞圈的綫條更加複雜。歐美步入3D時代以後中國也選擇了3D路綫,日本走上了Live2D的道路