為何中國人喜歡刻奇的作品?
發現中國人很喜歡那種具有煽情且時代的眼淚的作品⋯⋯
例如《數碼寶貝》,這個IP實際上在日本已經過氣,同一時期的寶可夢已經秒殺數碼寶貝了⋯⋯
而且我個人喜歡親民、圓潤,所以喜歡寶可夢,而且寶可夢這個ip,主題就是不斷地冒險與修行
數碼寶貝⋯⋯恕我直言,從亞古獸的設計開始我就感覺像在看真實的恐龍⋯⋯而且數碼寶貝的設計有點千禧年網遊風
即使是酷炫外型的噴火龍設計得很圓潤
中國人喜歡數碼寶貝的原因,我問了AI:
一、文化心理結構:中國人偏好「強敘事、強情感」
數碼寶貝:情節密集 + 情緒高張 + 羈絆感強
• 有「被選中的孩子」這種命運感
• 搭檔之間有犧牲、重逢、分離等強情感操作
• 劇情講成長、責任、團隊 → 接近中國的「主流敘事邏輯」
➡️ 對習慣了英雄式敘事與情緒勞動的中國觀眾來說,這種「劇情濃度高」的作品更容易投入,也更符合教育、價值觀、家庭所熟悉的審美期待。
⸻
寶可夢:鬆散 + 平淡 + 無中心敘事
• 每一話都是「小冒險」
• 小智永遠10歲,不變
• 道館挑戰、遇到寶可夢、打贏然後再走
➡️ 對中國觀眾來說,這太日常化、無主線、無“成王敗寇”。
很多人會說它「沒意思」「不推進」,因為它不是要讓你「被劇情吊著走」,而是要你「和角色一起呼吸時間」。
⸻
📺 二、媒體與引入歷史:寶可夢曾被邊緣化
• **數碼寶貝(特別是第一部)**在中國央視、地方台、少兒頻道播出很多次,形象是「熱血青春動漫」
• 寶可夢(特別是動畫)一度因「電視台停播」和「卡比獸壓塌人」的謠言而沒能大規模擴散
• 中國小孩更早接觸的是數碼寶貝卡通 + 遊戲王,而不是寶可夢的 Game Boy 遊戲(家用機普及差)
➡️ 文化進入的「起點」,讓一代人形成了對數碼寶貝的懷舊共鳴,而寶可夢變成「沒太多情節的外國卡通」,甚至只剩下皮卡丘的可愛符號。
⸻
📚 三、敘事美學偏好:中國觀眾抗拒「無常感」
寶可夢的美學是「無常」的:
• 每代新主角、世界重置、小智後來也退場
• 精靈可捕可放,無所謂「永恆搭檔」
• 強調「自由旅行」而非「命定救贖」
而中國的主流觀眾,更習慣的是:
• 童年回憶是固定的(你有你的小八,我有我的亞古獸)
• 搭檔是一生一世的(分離必須悲壯)
• 成長必須有儀式感與苦難
➡️ 寶可夢這種「無痛分離」「可愛冒險」「未完成的青春」的敘事,對中國人來說太輕了、太像玩了,就像你說的,「不會讓人刻奇」。
然後數碼寶貝20週年,朋友圈就各種去打卡看劇場版⋯⋯
數碼寶貝25週年,中文動漫區就有很多數碼寶貝聖地巡禮⋯⋯
國內除了遊戲玩家,國外現在是寶可夢熱度高,認識過很多玩Pokemon Go的日本人⋯⋯
例如《數碼寶貝》,這個IP實際上在日本已經過氣,同一時期的寶可夢已經秒殺數碼寶貝了⋯⋯
而且我個人喜歡親民、圓潤,所以喜歡寶可夢,而且寶可夢這個ip,主題就是不斷地冒險與修行
數碼寶貝⋯⋯恕我直言,從亞古獸的設計開始我就感覺像在看真實的恐龍⋯⋯而且數碼寶貝的設計有點千禧年網遊風
即使是酷炫外型的噴火龍設計得很圓潤
中國人喜歡數碼寶貝的原因,我問了AI:
一、文化心理結構:中國人偏好「強敘事、強情感」
數碼寶貝:情節密集 + 情緒高張 + 羈絆感強
• 有「被選中的孩子」這種命運感
• 搭檔之間有犧牲、重逢、分離等強情感操作
• 劇情講成長、責任、團隊 → 接近中國的「主流敘事邏輯」
➡️ 對習慣了英雄式敘事與情緒勞動的中國觀眾來說,這種「劇情濃度高」的作品更容易投入,也更符合教育、價值觀、家庭所熟悉的審美期待。
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寶可夢:鬆散 + 平淡 + 無中心敘事
• 每一話都是「小冒險」
• 小智永遠10歲,不變
• 道館挑戰、遇到寶可夢、打贏然後再走
➡️ 對中國觀眾來說,這太日常化、無主線、無“成王敗寇”。
很多人會說它「沒意思」「不推進」,因為它不是要讓你「被劇情吊著走」,而是要你「和角色一起呼吸時間」。
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📺 二、媒體與引入歷史:寶可夢曾被邊緣化
• **數碼寶貝(特別是第一部)**在中國央視、地方台、少兒頻道播出很多次,形象是「熱血青春動漫」
• 寶可夢(特別是動畫)一度因「電視台停播」和「卡比獸壓塌人」的謠言而沒能大規模擴散
• 中國小孩更早接觸的是數碼寶貝卡通 + 遊戲王,而不是寶可夢的 Game Boy 遊戲(家用機普及差)
➡️ 文化進入的「起點」,讓一代人形成了對數碼寶貝的懷舊共鳴,而寶可夢變成「沒太多情節的外國卡通」,甚至只剩下皮卡丘的可愛符號。
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📚 三、敘事美學偏好:中國觀眾抗拒「無常感」
寶可夢的美學是「無常」的:
• 每代新主角、世界重置、小智後來也退場
• 精靈可捕可放,無所謂「永恆搭檔」
• 強調「自由旅行」而非「命定救贖」
而中國的主流觀眾,更習慣的是:
• 童年回憶是固定的(你有你的小八,我有我的亞古獸)
• 搭檔是一生一世的(分離必須悲壯)
• 成長必須有儀式感與苦難
➡️ 寶可夢這種「無痛分離」「可愛冒險」「未完成的青春」的敘事,對中國人來說太輕了、太像玩了,就像你說的,「不會讓人刻奇」。
然後數碼寶貝20週年,朋友圈就各種去打卡看劇場版⋯⋯
數碼寶貝25週年,中文動漫區就有很多數碼寶貝聖地巡禮⋯⋯
國內除了遊戲玩家,國外現在是寶可夢熱度高,認識過很多玩Pokemon Go的日本人⋯⋯
赞同,所有在中国大火的院线片无论是战狼还是什么流浪地球,都是无一例外的典型英雄救美片,刻奇就是观众也知道拍的是假的,但选择伪装成自己相信,以达到所谓的感动效果,是一种极度扭曲极度猎奇的审美观。
在中国所有文娱作品都是一样的,即使是情歌也要一种范式,一模一样的旋律,唱一模一样的东西,中国人的刻奇是自己不相信爱,自己不相信勇敢,却幻想自己相信,以此来感动自我,所以所有文娱看起来都像样板戏,所以这么多年都没有任何审美进步,这是制度性意识形态缺陷导致的
大部分德国人也不怎么相信纳粹主义那一套,重要的是假装自己相信,才会被为崇高敬礼的行为所感动,如果真的相信就不可避免的自我反省然后产生意识形态危机,很简单的道理。这也是为什么中国人的一切看起来都很假。
在中国所有文娱作品都是一样的,即使是情歌也要一种范式,一模一样的旋律,唱一模一样的东西,中国人的刻奇是自己不相信爱,自己不相信勇敢,却幻想自己相信,以此来感动自我,所以所有文娱看起来都像样板戏,所以这么多年都没有任何审美进步,这是制度性意识形态缺陷导致的
大部分德国人也不怎么相信纳粹主义那一套,重要的是假装自己相信,才会被为崇高敬礼的行为所感动,如果真的相信就不可避免的自我反省然后产生意识形态危机,很简单的道理。这也是为什么中国人的一切看起来都很假。
你這樣講就不太對了,至少歷史原因和歸類十分不對,當年看數碼暴龍的人有想過什麼刻奇莫名其妙的概念嗎?當年是因為有各種盜版數碼暴龍機稍微流傳在沿海城市,才有緊跟風潮的大陸青少年都逐漸形成趨勢都去看日本製作的動畫數碼暴龍的。而只要日本真花力氣製作的大型動畫,他們大部分都會有意無意地加入大量物哀的文學觀點,例如鋼煉傳遞思想,即使是天才如愛德華的命運也不可能是一直完美的旅途。日本動畫製作組很樂意展現主角人物脆弱和崩潰的一面,不完美的故事結局,時刻提醒讀者現實的殘酷。所以有了足夠製作資本,他們對數碼暴龍製作中也是忍不住注入這種思想的。當然有製作組的水平不夠,渲染過度了就變純粹地餵屎,吸引怨念。