如何看待大陆手机游戏在海外的热度?
为什么大陆PC,主机游戏一塌糊涂,但手游却能蓬勃发展,甚至在海外拿到不少市场份额?例如《王者荣耀》,《和平精英》,《少女前线》和《碧蓝航线》等等。
据我个人观察,相比日常“崛起”的国产动画及其爱好者,大陆手机游戏的意识形态色彩要淡化不少,这是不是海外玩家更能接受的原因之一?(美日台韩的玩家似乎不会因为政治原因抵制大陆游戏)
从艺术风格,游戏性,背后投资的角度来看待呢?
据我个人观察,相比日常“崛起”的国产动画及其爱好者,大陆手机游戏的意识形态色彩要淡化不少,这是不是海外玩家更能接受的原因之一?(美日台韩的玩家似乎不会因为政治原因抵制大陆游戏)
从艺术风格,游戏性,背后投资的角度来看待呢?
外国人玩手游? 不能因为腾讯弄了个游戏上switch的商店就觉得有人玩.
和平精英的前身本来正牌pubg手游刺激战场,是腾讯当年买了pubg的国内版权后同时制作的两部pubg手游之一. 当年算是从十几个冒牌货中脱颖而出.但是2018年遭到总局审批当头一棒,只能长期处于测试版+无任何内购的模式. 最终和谐了诸多要素, 比如被打死的人会向你微笑招手然后"光荣淘汰", 才得以以和平精英的名字正式商用. pubg的正牌手游pubg mobile(也是腾讯光子工作室做的)在google play市场里面倒是下载次数不错(100M+). 和平精英因为版权的原因根本上不来官方市场.
腾讯的王者荣耀国际版(arena of valor)倒是在google play上有,而且也登陆了switch, 大概是因为riot是腾讯全资子公司所有不存在被告的问题. 下载量是(10m+). riot马上要推出自己官方的moba手游了. 目前官方的云顶之弈手游和英雄联盟卡牌手游的下载量是5M和1M. 上线大概1个星期左右. 至于登陆了switch应该是腾讯跟任天堂合作出国行switch的附赠品. 恕我直言无论是国行switch还是这个游戏在Nintendo eshop的销量都是一坨×.
你说的另外两个少女前线和碧蓝航线, google市场的下载量都是1M+.
另外,欧美精英玩家对手游是不太感冒的. 可以参考暴雪嘉年华上揭晓手游大菠萝以后在场观众整齐的嘘声. 而入门玩家大多是玩悠闲游戏.
对比candy crush 1B的下载量以及其他的top charts排序出来的游戏, 我看不出国内手游在国外有很好的市场表现.
题外话是,国内的游戏市场其实是被我们自己用盗版毁掉的. 90年代的时候,国内精品游戏在技术力和可玩性上都不比国外差太多. 仙剑轩辕剑之流在dos环境下精美程度之高现在都让人赞叹. 如果当年所有玩过仙剑轩辕剑大富翁的都有付钱给台湾大宇,它现在至少资金方面不会输给国际3A大厂. 我们甚至差点把koei的三国志都玩垮了(已经把太阁立志传玩没了). 现在好不容易有steam这个平台,让还有一丝气息的大宇和光荣这样的大厂拉紧裤腰带再出新游戏, 让国内一些独立工作室制作的小游戏有成长的机会. 所以看到论坛里有人想把steam弄出中国的时候,我也不知道说什么好. 只是觉得国内真正用心做游戏的这群人真辛苦.
希望所有像我一样小时候玩免费游戏的朋友,现在有自己可以支配的收入的时候,给那些用心为你做过游戏的公司还还债吧.
题外话2: steam在中国有很多服务器, 他们在国内好像跟完美合作的, 我不知道完美是怎么搞定上面的.
和平精英的前身本来正牌pubg手游刺激战场,是腾讯当年买了pubg的国内版权后同时制作的两部pubg手游之一. 当年算是从十几个冒牌货中脱颖而出.但是2018年遭到总局审批当头一棒,只能长期处于测试版+无任何内购的模式. 最终和谐了诸多要素, 比如被打死的人会向你微笑招手然后"光荣淘汰", 才得以以和平精英的名字正式商用. pubg的正牌手游pubg mobile(也是腾讯光子工作室做的)在google play市场里面倒是下载次数不错(100M+). 和平精英因为版权的原因根本上不来官方市场.
腾讯的王者荣耀国际版(arena of valor)倒是在google play上有,而且也登陆了switch, 大概是因为riot是腾讯全资子公司所有不存在被告的问题. 下载量是(10m+). riot马上要推出自己官方的moba手游了. 目前官方的云顶之弈手游和英雄联盟卡牌手游的下载量是5M和1M. 上线大概1个星期左右. 至于登陆了switch应该是腾讯跟任天堂合作出国行switch的附赠品. 恕我直言无论是国行switch还是这个游戏在Nintendo eshop的销量都是一坨×.
你说的另外两个少女前线和碧蓝航线, google市场的下载量都是1M+.
另外,欧美精英玩家对手游是不太感冒的. 可以参考暴雪嘉年华上揭晓手游大菠萝以后在场观众整齐的嘘声. 而入门玩家大多是玩悠闲游戏.
对比candy crush 1B的下载量以及其他的top charts排序出来的游戏, 我看不出国内手游在国外有很好的市场表现.
题外话是,国内的游戏市场其实是被我们自己用盗版毁掉的. 90年代的时候,国内精品游戏在技术力和可玩性上都不比国外差太多. 仙剑轩辕剑之流在dos环境下精美程度之高现在都让人赞叹. 如果当年所有玩过仙剑轩辕剑大富翁的都有付钱给台湾大宇,它现在至少资金方面不会输给国际3A大厂. 我们甚至差点把koei的三国志都玩垮了(已经把太阁立志传玩没了). 现在好不容易有steam这个平台,让还有一丝气息的大宇和光荣这样的大厂拉紧裤腰带再出新游戏, 让国内一些独立工作室制作的小游戏有成长的机会. 所以看到论坛里有人想把steam弄出中国的时候,我也不知道说什么好. 只是觉得国内真正用心做游戏的这群人真辛苦.
希望所有像我一样小时候玩免费游戏的朋友,现在有自己可以支配的收入的时候,给那些用心为你做过游戏的公司还还债吧.
题外话2: steam在中国有很多服务器, 他们在国内好像跟完美合作的, 我不知道完美是怎么搞定上面的.
前面两个就没必要讲了,至于后面那两个,我没玩过,因为我对二次元无感,所以也没玩过,但我觉得这两个游戏成功的原因是从日本漫画中汲取了灵感吧,你不说我都觉得是日本游戏,看了简介就感觉很中二的感觉。前面两个游戏在欧美还算有点热度,但都是卖的版权或者瓦房店吧,而且大多数欧美人都玩主机游戏,这种游戏也就打发时间,后两者主要在亚洲地区。我所认为成功的原因:
1,日系风格,没什么意识形态的东西,从这可以看出墙国文化输出太弱。
2,中国市场大,只要营销到位,游戏大面积推广是可能的。
3,这种手游在现在来说技术含量不高,前期投入相对低,而且大量氪金能给厂商带来很高的收入,厂商都愿意入局。
5,对游戏审查相对还没那么变态。
——————————
但后两者在欧美地区热度相对就较低了
1,欧美地区对这种氪金手游相对无感,注重游戏体验,所以买断的游戏和付费包月游戏更喜爱,虽然现在有所改变。
2,文化差异,二次元文化在中国的火爆显然在欧美没有。
——————————
主机游戏一塌糊涂的原因就不用说了,这种费力不讨好的东西中国厂商一般都不会去干的。
——————————
综上,我总结有两点:
1,瓦房店,不管是直接抄袭还是借鉴
2,失败成本低,推出大量游戏,见好就加大营销,失败了就扔掉,总有能成功的,而这一点显然不可能在大型主机游戏上实现。
1,日系风格,没什么意识形态的东西,从这可以看出墙国文化输出太弱。
2,中国市场大,只要营销到位,游戏大面积推广是可能的。
3,这种手游在现在来说技术含量不高,前期投入相对低,而且大量氪金能给厂商带来很高的收入,厂商都愿意入局。
5,对游戏审查相对还没那么变态。
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但后两者在欧美地区热度相对就较低了
1,欧美地区对这种氪金手游相对无感,注重游戏体验,所以买断的游戏和付费包月游戏更喜爱,虽然现在有所改变。
2,文化差异,二次元文化在中国的火爆显然在欧美没有。
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主机游戏一塌糊涂的原因就不用说了,这种费力不讨好的东西中国厂商一般都不会去干的。
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综上,我总结有两点:
1,瓦房店,不管是直接抄袭还是借鉴
2,失败成本低,推出大量游戏,见好就加大营销,失败了就扔掉,总有能成功的,而这一点显然不可能在大型主机游戏上实现。
個人認為中國手遊的熱度之所以蓋過其他類型遊戲,最單純的原因就是錢…
課金手遊之所以風行,故然其本身具有足夠的吸引力,但所以出現如今遍地開花的局面,關鍵仍是資金回收既多且快,許多手遊課金一單的收益,甚至就要超過3A大作本身的單價,並且3A大作通常是買斷,課金手遊卻能吸引玩家不斷消費,以內地的資本環境,自然是這類相對低投入、高報酬的遊戲更受青睞。遊戲賺錢了,遊戲公司的各個部門也更有底氣請款,不斷提升系統、機制、客服的品質並持續推出更新,從而形成一套良性循環。
資金的挹注,在美術風格方面最直接的便是可以請到更多繪師、取得更多圖庫和美術素材的授權;程式方面則可以增加人力以降低開發時間、取得更高級的遊戲引擎或是自行開發;企劃方面,可以提升UI性能及數值平衡;硬體可以提供更好及更穩定的伺服器;增加測試人員的數量也有助於穩定遊戲品質;更不要說超吃人力的客服部門了(註1)。以上,都有助於提升遊戲品質,吸引更多玩家,為公司創造收益。
一直談錢,好像很勢利,然而無論遊戲開發人員對作品本身抱有怎樣的期許,殘酷的現實是,對公司而言,好遊戲必須是賺錢的遊戲,因為遊戲開發的風險非常高,說是賭博也不為過。
以傳統的3A大作為例,成本高、投入時間長、市場傾向和波動大,一個錯估形式或是發生意外,導致遊戲上市後未能獲得預期收益,可能連公司都得倒掉;就資金黑洞而言MMORPG猶有過之,單機遊戲過時之後仍可以用贈品的形式回收剩餘價值,但網路遊戲的收益一旦低於營運成本(這個階段主要是伺服器),幾乎只能收掉。
上述是各國正常營運遊戲都會碰到的困難,牆內還得面臨一些特有的問題,比如官方審核或是商業對手的惡意舉報,以及遊戲市場突然擴增時伴隨而來的投資詐騙等等(註2)。
註1:在某些情況下,甚至需要為客服部門的醫藥費埋單。心理傷害自不必說,客服也算遊戲產業的一線人員了,常常需要面對兇惡的客戶,偏偏造成客戶心情不好的原因並不是客服本身,比如資料遺失、遊戲錯誤、版本更新和數值調整等等,根本不是飆罵客服便能解決,但他們還是得當這個受氣包。
除了心理,客服人員也有可能遭遇到肉體上的攻擊,聽業界人士轉述過一次較誇張的案例,玩家由於不滿改版後導致大量虛寶失去價值,一群人前去遊戲公司找人討說法,門衛先把玩家請進會客廳,再去找來客服主管,結果客服主管一進房間,門後閃出來一人,拿著球棒朝腦門尻下去,進醫院躺了三天。
註2:主要出現在頁遊上,尤其是課金頁遊,同樣存在短期高穫利的特性,便有人以此吸引資金假裝開發遊戲,在開發階段交給投資者的甚至不是半成品,就是一些偽造的影像,或者是不出名的遊戲試玩版,後面會發生什麼事也可想而知。
除此之外,受僱的開發人員也可能是受害者,遊戲的特性是必須等到上市後才能產生收益,因此業界比較能接受前期薪資較低,等遊戲上市再賺取分紅的做法,便有不肖投資者以此為理由壓低員工薪水,等到遊戲接近完成階段時宣布公司惡性倒閉,員工的分紅自然也沒下文了,而後投資者再帶著這段期間的成果另起爐灶,上一段提到的半成品(如果有的話)部份就是這麼來的。
這類半成品,或者是已經運營一段時間但因收益不如預期而收掉的頁遊,投資者可能會再僱傭一批美術和企劃加以修改,保留系統和機制,更換劇情和美術風格形成所謂的「換皮遊戲」,換個地方運營;後來甚至還有人不演了,劇情和美術風格變都沒變,換個名字就繼續圈錢…
課金手遊之所以風行,故然其本身具有足夠的吸引力,但所以出現如今遍地開花的局面,關鍵仍是資金回收既多且快,許多手遊課金一單的收益,甚至就要超過3A大作本身的單價,並且3A大作通常是買斷,課金手遊卻能吸引玩家不斷消費,以內地的資本環境,自然是這類相對低投入、高報酬的遊戲更受青睞。遊戲賺錢了,遊戲公司的各個部門也更有底氣請款,不斷提升系統、機制、客服的品質並持續推出更新,從而形成一套良性循環。
資金的挹注,在美術風格方面最直接的便是可以請到更多繪師、取得更多圖庫和美術素材的授權;程式方面則可以增加人力以降低開發時間、取得更高級的遊戲引擎或是自行開發;企劃方面,可以提升UI性能及數值平衡;硬體可以提供更好及更穩定的伺服器;增加測試人員的數量也有助於穩定遊戲品質;更不要說超吃人力的客服部門了(註1)。以上,都有助於提升遊戲品質,吸引更多玩家,為公司創造收益。
一直談錢,好像很勢利,然而無論遊戲開發人員對作品本身抱有怎樣的期許,殘酷的現實是,對公司而言,好遊戲必須是賺錢的遊戲,因為遊戲開發的風險非常高,說是賭博也不為過。
以傳統的3A大作為例,成本高、投入時間長、市場傾向和波動大,一個錯估形式或是發生意外,導致遊戲上市後未能獲得預期收益,可能連公司都得倒掉;就資金黑洞而言MMORPG猶有過之,單機遊戲過時之後仍可以用贈品的形式回收剩餘價值,但網路遊戲的收益一旦低於營運成本(這個階段主要是伺服器),幾乎只能收掉。
上述是各國正常營運遊戲都會碰到的困難,牆內還得面臨一些特有的問題,比如官方審核或是商業對手的惡意舉報,以及遊戲市場突然擴增時伴隨而來的投資詐騙等等(註2)。
註1:在某些情況下,甚至需要為客服部門的醫藥費埋單。心理傷害自不必說,客服也算遊戲產業的一線人員了,常常需要面對兇惡的客戶,偏偏造成客戶心情不好的原因並不是客服本身,比如資料遺失、遊戲錯誤、版本更新和數值調整等等,根本不是飆罵客服便能解決,但他們還是得當這個受氣包。
除了心理,客服人員也有可能遭遇到肉體上的攻擊,聽業界人士轉述過一次較誇張的案例,玩家由於不滿改版後導致大量虛寶失去價值,一群人前去遊戲公司找人討說法,門衛先把玩家請進會客廳,再去找來客服主管,結果客服主管一進房間,門後閃出來一人,拿著球棒朝腦門尻下去,進醫院躺了三天。
註2:主要出現在頁遊上,尤其是課金頁遊,同樣存在短期高穫利的特性,便有人以此吸引資金假裝開發遊戲,在開發階段交給投資者的甚至不是半成品,就是一些偽造的影像,或者是不出名的遊戲試玩版,後面會發生什麼事也可想而知。
除此之外,受僱的開發人員也可能是受害者,遊戲的特性是必須等到上市後才能產生收益,因此業界比較能接受前期薪資較低,等遊戲上市再賺取分紅的做法,便有不肖投資者以此為理由壓低員工薪水,等到遊戲接近完成階段時宣布公司惡性倒閉,員工的分紅自然也沒下文了,而後投資者再帶著這段期間的成果另起爐灶,上一段提到的半成品(如果有的話)部份就是這麼來的。
這類半成品,或者是已經運營一段時間但因收益不如預期而收掉的頁遊,投資者可能會再僱傭一批美術和企劃加以修改,保留系統和機制,更換劇情和美術風格形成所謂的「換皮遊戲」,換個地方運營;後來甚至還有人不演了,劇情和美術風格變都沒變,換個名字就繼續圈錢…
你说的这几个不都是瓦房店外国游戏吗
字数字数
字数字数
我是没见过外国人玩王者荣耀
都是华人在玩。
没有英文版吧
都是华人在玩。
没有英文版吧
手机游戏×
快餐氪金游戏√
手机只是移动终端普及的结果
首先说明一个大前提,中国的IT环境从开始就是畸形的,所以西方正统的那套东西根本无从谈起,具体不多解释,总之核心永远是两个词,即上述的快餐和氪金,现在相比以前,只不过多了个二次元在水平上够着一流了,然而这套东西完全是日本那边发明的,所谓国产不过是全盘照搬并不存在什么真正的原创,反向输回海外自然没问题了,只要质量足够,当然核心还是氪氪氪,没错它就是如此的一本万利,还是暴利,什么?为什么总有人愿意花大把的票子抽卡玩?人家乐意,关你屁事,这里头没什么值得批判的,千金难买我乐意,人傻钱多与否,都如是而已
快餐氪金游戏√
手机只是移动终端普及的结果
首先说明一个大前提,中国的IT环境从开始就是畸形的,所以西方正统的那套东西根本无从谈起,具体不多解释,总之核心永远是两个词,即上述的快餐和氪金,现在相比以前,只不过多了个二次元在水平上够着一流了,然而这套东西完全是日本那边发明的,所谓国产不过是全盘照搬并不存在什么真正的原创,反向输回海外自然没问题了,只要质量足够,当然核心还是氪氪氪,没错它就是如此的一本万利,还是暴利,什么?为什么总有人愿意花大把的票子抽卡玩?人家乐意,关你屁事,这里头没什么值得批判的,千金难买我乐意,人傻钱多与否,都如是而已
說實話,就我玩過的一些中國二次元手游感覺之所以火爆無疑就是因為二次元的皮而已,真實的遊戲體驗還有遊戲性完全沒有創新。就拿碧藍號線來說,碧藍航線是一款艦隊擬人遊戲,裡面的角色經常穿著過於暴露甚至器官都不符合正常人體比例(不過好像她們也只是船),而他的遊玩方式就是和東方系列一樣是一個彈幕射擊遊戲,所以我敢說如果沒有艦娘這層皮沒有日本知名聲優的參與,這個遊戲壓根就不會有人玩…大家玩這種遊戲就是為了舔妹子而已,劇情也沒啥深度…說到底我覺得還是男女比例失調所導致的現象,既為什麼中國二次元手游在海外流行。想想看,如果每個人都有自己的伴侶誰還會花這麼多時間玩男性向或者女性向的各種遊戲…
在海外手遊熱度比中國低很多
拿來打發通勤時間居多,氪金玩的年齡層都很低,像中國那樣砸大錢在手遊裡衝排名的現象比中國少
應該是中國玩遊戲裡重視排名,海外則是重視在打電動的過程
海外如果要認真花錢玩遊戲,大多都對遊戲品質有一定追求,這種人往往會偏好video game、PC game,劇情畫質內容飽滿的遊戲,而且唾棄手遊...認為低品質的手遊充斥市場降低第九藝術的水平
時事:暴雪發表暗黑破壞神4的發表會上竟在宣布為手遊的瞬間的到滿堂噓聲
可以google手遊亂象
拿來打發通勤時間居多,氪金玩的年齡層都很低,像中國那樣砸大錢在手遊裡衝排名的現象比中國少
應該是中國玩遊戲裡重視排名,海外則是重視在打電動的過程
海外如果要認真花錢玩遊戲,大多都對遊戲品質有一定追求,這種人往往會偏好video game、PC game,劇情畫質內容飽滿的遊戲,而且唾棄手遊...認為低品質的手遊充斥市場降低第九藝術的水平
時事:暴雪發表暗黑破壞神4的發表會上竟在宣布為手遊的瞬間的到滿堂噓聲
可以google手遊亂象
模型,立绘做的确实不错,但玩起来后除了刷刷刷就是抽奖,实在是耗肝又废钱,偶好几款手游最后都是因为脸黑实在肝不下去卸载了,俺寻思老外玩手游的应该不是主流吧,老是肝着到后期发现老婆们都不香了,还消耗了俺一天中部分的精力
用来cosplay倒是不错,我梦想去留学的时候能钓到一个樱花妹。。。
用来cosplay倒是不错,我梦想去留学的时候能钓到一个樱花妹。。。
比如荒野行动,第五人格,以及碧蓝航线等游戏在日本的热度的确是相当高的。
说到底还是本土化比较彻底,很多地方的设计是很贴合日本玩家口味。
这类游戏基本上也不往里面灌输意识形态,自然没啥问题。
很多方面甚至还算相当讨好日本人的,例如这些游戏和日本其他文化产品的联动。
但是如果以后中国与外国的意识形态分裂越来越严重,难保他们在日本口碑不受到影响。
商人本质上是逐利的,中国商人也不例外,看他们以后是相应国家号召还是选择赚钱吧。
说到底还是本土化比较彻底,很多地方的设计是很贴合日本玩家口味。
这类游戏基本上也不往里面灌输意识形态,自然没啥问题。
很多方面甚至还算相当讨好日本人的,例如这些游戏和日本其他文化产品的联动。
但是如果以后中国与外国的意识形态分裂越来越严重,难保他们在日本口碑不受到影响。
商人本质上是逐利的,中国商人也不例外,看他们以后是相应国家号召还是选择赚钱吧。
开始还有点兴趣,后来越来越觉得PC游戏才是王道,我出门忙的很哪有时间打游戏,而且屏幕小画面差玩着没啥意思,能推广开主要还是免费模式外加手机便宜吧,很多人是真的没有高性能的游戏PC
只狼四周目了,垃圾手游谁爱玩水玩,那玩意就是走流水的,一块钱做游戏,十块钱打广告,赚十二块钱收工。别说瓦房店手游了,PH上拔点视频放进去卖都能赚钱。
恕我直言,劣质奶头乐可能是支那重建过程中唯一的外汇来源。
关注尘肺病患者变到关注腱鞘炎苦工对于支那来说已经是前所未有的大进步了
关注尘肺病患者变到关注腱鞘炎苦工对于支那来说已经是前所未有的大进步了
崩崩崩大概是手機動作遊戲清泉
流暢度打擊感屌打韓遊兩個檔次
雖然很騙課就是
流暢度打擊感屌打韓遊兩個檔次
雖然很騙課就是
为什么说手游的意识形态没有动画重?因为中国手游都不是自创的,什么荒野行动碧蓝航线只不过是PUBG和舰娘的手机复刻版,所有火热的中国手游都能找到国外游戏的原型。
换句话说,不是中国手游在国外火了,而是移动端游戏在国外火了,而赶上移动端游戏风潮的碰巧是中国而已。
相比之下动画原创需求性就更强了,中国的价值观和品位跟日本人截然不同,而且动画水平差了不止十年,因此中国动画日本人并不买单。
为何中国赶上了移动端游戏的浪潮呢?因为中国经济的增长让中国游戏厂商不缺钱,所以能够到处投资开发不同种类的游戏,日本当年经济高速增长的时候更是出现了一批影响世界的游戏大厂,中国的现状也是日本当年的一个复刻版。但与日本人不同的是,中国人的创新能力并不会随着经济的增长而提高。日本经济高速发展时期创造的游戏至今都在影响世界,但中国发展现在都还没能原创一个能够影响世界的游戏,因此只能拾人牙慧。
换句话说,不是中国手游在国外火了,而是移动端游戏在国外火了,而赶上移动端游戏风潮的碰巧是中国而已。
相比之下动画原创需求性就更强了,中国的价值观和品位跟日本人截然不同,而且动画水平差了不止十年,因此中国动画日本人并不买单。
为何中国赶上了移动端游戏的浪潮呢?因为中国经济的增长让中国游戏厂商不缺钱,所以能够到处投资开发不同种类的游戏,日本当年经济高速增长的时候更是出现了一批影响世界的游戏大厂,中国的现状也是日本当年的一个复刻版。但与日本人不同的是,中国人的创新能力并不会随着经济的增长而提高。日本经济高速发展时期创造的游戏至今都在影响世界,但中国发展现在都还没能原创一个能够影响世界的游戏,因此只能拾人牙慧。
虽然一直很看不起弯道超车的说法,但是手游可能就是弯道超车吧。至于PC和主机?没在中国灭绝就已经是党的恩赐了,回想10年前网游的处境跟现在手游的处境。主机就更不用说了,主机解禁才是14年左右的事情。如果连国内都火不起来怎么能影响到国际呢
手机游戏游玩成本低,电脑配置太差的话好的游戏玩不了。我相信大多数人每天接触手机的时间要比电脑长得多,手机游戏也通常会诱使你充钱,这样一来手机游戏用户的粘性就提高了。从而变成不是你玩游戏,而是游戏“玩“你了。
中國的一切我都可以捨去,唯有戀與製作人不會卸載...
除了支那土逼和某些IP粉丝谁玩手游啊?稍微有点追求都上pc了好吗。手机pc本来不是开发来玩游戏的,上限摆在那里,下限摸不到,把资源投入到主机平台不香吗
從不完支那手遊(正確的說法是從來沒完任何手遊),我為甚麼要冒著手機故障的風險給對岸送錢和資料??而且手遊抽卡根本線上賭博業,有這錢去買幾個遊戲或周邊不好嗎?
手游了解的不多可能说的有错误的地方,就我观察过app store上日服的免费游戏来看,纯日本国产手游貌似不是音游就是知名动画ip改编或原创的卡牌收集对战类,注重剧情和卡牌立绘以及声优。音游至少还可以靠技术打出full combo来彰显实力(除了llas这种rpg音游,我还是第一次见到这种类型的游戏。),而后者的战斗部分几乎和挂机没什么区别了,要么脸白肝好,要么猛氪,否则别想有游戏体验。你国的手游倒确实有几个“独特”的,虽然我很不喜欢这几个乐于“借鉴”的国内公司,但不得不承认崩坏3和战双帕迷什这两个游戏国外还真拿不出多少能和它们对着干的。至于原因,我只能认为是由于你国特色审查制度,所以没多少人愿意在主机上下大功夫去制作成本昂贵的3A大作,而手游的成本就低得多了,国外至少目前态度还是反过来的,很多主业是主机游戏的大厂如SE、世嘉、光荣等,出手游估计酒真是为了骗钱,好给接下来的大作储备资金。
和平精英和荒野行动、刺激战场这类游戏也差不多,你国人最擅长抄袭完后模仿改造,成品可能还比原始的要好。那时恰逢royal battle类游戏风靡全球,中日两国人生活压力又大,除了大学生很少有人能有大量时间在班级里或岗位上拿台笔记本吃鸡,这手游还原端游程度还行,自然就迷恋上了。很多日本人都是社畜,政治冷感根本不关心你这游戏是哪个国家出的,他们觉得好玩就玩。很多死宅也差不多,记得年初“原神”宣布登录任天堂平台时我就在品葱发过一贴吐槽过,这游戏在日本也好美国也罢,竟然赞美声大于批评声,一部分是索尼的脑残粉魔征久了都病了,一部分就是我说的那种死宅,甚至可能是嫌储民。企业不去告,一帮死宅也不炎上,崩坏3这些抄袭内容还他妈的都是中国人自己扒出来的,就你日你美这些岁静臭宅的尿性,你国便乘手游不火都难。
和平精英和荒野行动、刺激战场这类游戏也差不多,你国人最擅长抄袭完后模仿改造,成品可能还比原始的要好。那时恰逢royal battle类游戏风靡全球,中日两国人生活压力又大,除了大学生很少有人能有大量时间在班级里或岗位上拿台笔记本吃鸡,这手游还原端游程度还行,自然就迷恋上了。很多日本人都是社畜,政治冷感根本不关心你这游戏是哪个国家出的,他们觉得好玩就玩。很多死宅也差不多,记得年初“原神”宣布登录任天堂平台时我就在品葱发过一贴吐槽过,这游戏在日本也好美国也罢,竟然赞美声大于批评声,一部分是索尼的脑残粉魔征久了都病了,一部分就是我说的那种死宅,甚至可能是嫌储民。企业不去告,一帮死宅也不炎上,崩坏3这些抄袭内容还他妈的都是中国人自己扒出来的,就你日你美这些岁静臭宅的尿性,你国便乘手游不火都难。
我就說句,明日方舟是真的香,新出的幹員W婆爆
你們可以打我了!
你們可以打我了!
雖然因為太肝退坑少女前線
但我還是覺得它算是無課也能玩得很開心的遊戲,故事、立繪都很不錯
但我還是覺得它算是無課也能玩得很開心的遊戲,故事、立繪都很不錯
感觉刺激战场国际版里,印度人,中东人,南美人很多爱玩的,欧美本地人玩手游的不算多吧
你說的前兩個就是垃圾,但因為吃雞類跟moba類的手遊也是爛大街,所以誰砸在宣傳的錢多誰就贏。
但後兩個確實抄的不錯,這邊的抄不是指山寨,他們確實從成功的日本手遊中找到成功的點並學習。
但後兩個確實抄的不錯,這邊的抄不是指山寨,他們確實從成功的日本手遊中找到成功的點並學習。