在完全隔絕中國市場與資金的條件下,製作,並營運一款手游各需要多少成本與準備?

  成本又分人力成本與資金成本,不過有資金可以說就能解決一切問題了,請專業的音樂製作人,劇本,名繪師,知名聲優,經驗豐富的遊戲架構師等等等,以及最基本的編程人員.

  一般投資遊戲開發也是為了賺錢,隔絕中國的話,基本上能搞到資金的門路就很少了,注定資源非常匱乏

  現在有不少優秀遊戲是幾個人的微型工作室,或者就一個製作人,但是要搞"手游"又要牽連到伺服器之類需要維護的東西就比較麻煩了.....越往後猜想,延伸,感覺困難更是一重多過一重,最後深感這基本上很難靠一腔熱血與幹勁能夠做成的事情.

  不過難歸難,也並非絕無可能,在有限的條件下,可能要常走野路子.

 在完全隔絕中國市場與資金的條件下,製作,並營運一款手游各需要多少成本與準備?
首先,這是不太可能的,這跟玩遊戲的習慣有關。


正常意義上最大的遊戲市場在美國,但是美國人相較之下不愛玩手機遊戲是不爭的事實,而東亞人尤其中國人熱愛玩手機遊戲又是一個更殘忍的事實,而製造手機遊戲比起在steam上推行一款獨立製作單機遊戲我覺得更是難。

首先第一個原則:不怕好遊戲做不出來,只怕好遊戲無人問津。

steam本身就是一個很好的行銷平台,因為使用的人高達數億,steam本身的營運方VALVE也不遺餘力的推薦獨立製作的好遊戲(有看推薦清單就很明顯感受得出來),也就是:只要遊戲本身夠好,開發者只要專心於修正和開發好遊戲即可,行銷的部分steam能幫你大半,當然自己去弄更多行銷手法也是可以的。

手機遊戲可沒有這麼方便,即便真的生出了好遊戲也是要行銷推廣出去的,以東亞市場來說日本人主要玩家用主機和街機,南韓人更偏愛於各類型PCOLG(這是事實),到頭來手機遊戲的矛頭又是朝向中國人,行銷商到頭來也是要朝向中國靠攏,否則賺誰的錢呢?遊戲要有人玩才持續得下去,又不是孤芳自賞的作品。
手機遊戲最大市場在貴國,單機遊戲最大的市場在美國,所以如果打從一開始就是以"手機遊戲"為前提,最後指向中國都是不爭的事實,開發人員和伺服器之類的反而不是真正的原因,想要走手機遊戲真正的考驗反而是在推行之後。

除非你的手機遊戲是手機上的單機遊戲,否則導向中國將是手機遊戲的最終歸屬,無人躲藏,無人逃避。
看過一些分享,早幾年光靠換皮也可以月賺幾千美金,不過現在被嚴打少了很多
rts 黑名单
苹果搞了个Arcade项目,如果能被看上应该会省不少事。
pc遊戲比較容易不舔共,畢竟其他地方手機是拿來社交聯絡遠遠高於玩遊戲。除非上架時有日文韓文版。
非要在吱納上市時,我覺得除了用賣代理權授權的方式,一年一簽才有可能。
要不考慮一下跟一些知名youtube聲優合作?
有些youtube聲優會跟一些志同道合的人做音樂小影片,裡面包含劇本,寫歌的人
做日本市场,日本手游市场总收入约等于中国的,找声优多吸引些人

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