《黑神话:悟空》日后观:全球现象级AAA头部大作?

2024年8月20日,备受期待的游戏《黑神话:悟空》终于上线了。这款以中国经典名著《西游记》为背景的动作角色扮演游戏,似乎一夜之间成为了全球焦点。国内玩家激动不已道“国产3A的骄傲”,不少人纷纷称赞其为“中国游戏的崛起”,甚至认为它改变了全球游戏行业的格局。

来看看公开任何人可查证的Google趋势(Google Trends)数据。下图显示,发售后,《黑神话:悟空》搜索热度确实相当高,表现不错。由此可见,《黑神话:悟空》存在的热度是真实的,似乎证明了走出国门的事实。
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我们更倾向于使用近期的数据,因为它们能够更好地反映现实。下图,在今年2月份档期发售的《地狱潜者2(Helldivers 2)》,结果可以看到,悟空确实压过一头,看来超级地球的洗脑工程不够到位。《地狱潜者2》是2024年独立游戏的一匹黑马,凭借小规模的工作室和宣发成本掀起了年初的在线合作热潮。
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然而,当我们把它与另一款今年的黑马,现象级开放世界生存游戏《幻兽帕鲁(Palworld)》相比时,下图显示,《黑神话:悟空》的搜索热度差距就显示出来了。甚至可以说,《黑神话:悟空》在全球范围内被《幻兽帕鲁》远远甩在了后面
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接着看看《黑神话:悟空》地域性的热度差距,下图左显示,该游戏的搜索热度主要来源于中国大陆,以及香港、澳门等地区,游戏的热度达到了最高值。然而,同样是邻近国家的台湾和新加坡,热度仅为中国的不到一半,这或许可以理解为地域文化差异。
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可当我们转向全球其他部分时,问题就明朗了。上图右中,东南亚的越南、马来西亚和柬埔寨,这些国家的搜索热度仅有17左右,与前述形成了鲜明的对比。而在"西方"国家中,即使热度最高的澳大利亚也只剩下12。以美国、加拿大、英国、日本等主要游戏市场,《黑神话:悟空》的搜索热度甚至未能进入前列。让人不禁疑惑:《黑神话:悟空》真的在全球范围内爆火了吗?

再来看全球最大的PC游戏平台Steam的数据。需要说的是,我们并不质疑《黑神话:悟空》在Steam上的销量和在线人数的真实性。通过分析公开的、常见的数据,我们不求给出一个确定的答案,而只是尝试通过这些数据摸出一个现实的轮廓。

我们在分析Steam评测时能够发现,简体中文占据了《黑神话:悟空》绝大多数的用户评测——外语评测占比仅为7%左右。 为了更好地理解这种偏差,我们可以将它与2024年7月同样暑期档发售的国产在线生存游戏《七日世界(Once Human)》进行简单对比。尽管《七日世界》在全球搜索热度上仅为《黑神话:悟空》的极小部分,但它的用户外语评测达到了近83%,和《黑神话:悟空》的数据形成鲜明对比。 -下图
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热度稍逊的《地狱潜者2》在Steam上的在线人数表现虽然出色,但其峰值仅为《黑神话:悟空》的一小部分。这可以理解,或许更高的热点确实带来了人气。然而,令人意外的是,搜索热度远超《黑神话:悟空》的《幻兽帕鲁》,其在线人数峰值却只勉强居后。 -下图https://pomf2.lain.la/f/omjgv0l.png?width=710&height=204
为了更好地理解《黑神话:悟空》的实际情况,我们不妨回顾过往一些颇具影响力的游戏。一个引人注目的例子是2014年的并非显眼但备受追捧的角色扮演游戏《龙腾世纪:审判(Dragon Age: Inquisition)》。这款游戏由BioWare研发,获得了IGN等多家权威游戏媒体的肯定,拿下了当年的多个年度游戏称号。尽管荣誉加身,但在当年只是矮个子里挑高个子,它并没有成为一个堪称现象级的全球文化符号。而下图可见,《龙腾世纪:审判》在2014年的热度与2024年的《黑神话:悟空》几乎处于同等水平,热度表现与《黑神话:悟空》非常相似。
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这里不得不提的是另一个标志性的案例《魔兽世界(World of Warcraft)》。作为全球范围内家喻户晓的大型多人在线游戏,《魔兽世界》多年以来在全球市场上占据着霸主地位,尤其在中国拥有着庞大的玩家群体。尽管自2011年以来,《魔兽世界》的热度已经开始走下坡路,但从下图中可以看出,即便是不断下降中的《魔兽世界》,其多个峰值热度依然超越了《黑神话:悟空》及《幻兽帕鲁》。
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这些点滴的数据逐渐勾勒出一个模糊的轮廓:为什么一款热度并不突出的游戏,却能在同Steam平台上创造出更高的在线人数峰值?

当然,销量和在线人数高并不一定说明一款游戏就是一部“神作”。正如我们在强调的那样,市场上的噱头与数据往往可以蒙蔽双眼,但玩家们总能在其他地方找到更多真实的声音。有时,这就可以是Metacritic代表的媒体共识。在游戏圈,Metacritic是汇总媒体评价和用户评分的主要平台之一,这种平台被视为衡量游戏质量和受欢迎程度的风向标

下图可以看出,《黑神话:悟空》的PC版本在Metacritic上获得了合格的媒体均分——81。我们先不说这个评分是高是低,单看它与前期铺天盖地的"玩家口碑"比,显然情感上低于Steam的96%
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而迟迟未见的PS5版本,8月28日我们才等到第6家媒体现身,网站给出均分——75。下图,这种差异通常反映了跨平台优化的问题,但在《黑神话:悟空》中,这样的差距耐人寻味:为什么在游戏发售之前没有人评测PS5版本?
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要知道,对于一款声称是全球AAA头部大作的游戏来说,几乎所有重大跨平台游戏,各版本的评测都应该在发售数天前就发布。那么为什么发售前没有PS5评测?而更令人感到匪夷所思的是,游戏发售以后,这些问题几乎也没人谈及,大多数人的耳中似乎只剩下了这款游戏获得"成功"的喧嚣之声和喋喋不休的斗争。

-取证时的偶遇
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时间回到2023年11月20日,从一篇IGN文章说起。当时,两位IGN的记者发表了一篇深度报道,质疑《黑神话:悟空》背后某些制作人员存在性别歧视的言论和行为,试图揭露游戏开发过程中可能存在的问题。
https://www.ign.com/articles/how-black-myth-wukong-developers-history-of-sexism-is-complicating-its-journey-to-the-west

随着时间的推移,这篇报道引发了巨大的争议。一些知名的游戏主播、意见领袖,尤其是Asmongold等人,公开在社交媒体和直播中抨击IGN的报道。他们将这篇文章称为“左翼女权主义、性别政治”的产物,指责媒体过度政治化,甚至攻击这些记者是在搞“觉醒运动”(Wokeism)。然而,坐下来冷静阅读就会发现,两位女记者提到的言论不仅相当具体,而且基于真实的社交媒体记录。尽管如此,他们的言论引发了大量粉丝的响应,社交媒体上充斥着对IGN和媒体记者的谩骂和质疑,原本针对游戏开发团队的质疑被迅速淹没在一片对“woke”的反感情绪中

与此同时,游戏媒体圈内发生了一件引人瞩目的事情。在发售前,多个媒体收到了《黑神话:悟空》团队发送的评测注意事项邮件。

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-不准侮辱其他内容作者或玩家。

-不准使用任何冒犯人的语言/幽默。

-不准包含政治、暴力、裸露、女权主义洗脑、物化和其他会引发负面讨论的内容。

-不准使用“封控”、“隔离”、“COVID-19”等敏感词汇。

-不准讨论与中国游戏产业政策、观点、新闻等等相关内容。

清晰列举的“评测注意事项”中,明确禁止讨论任何敏感问题,甚至连提及与中国游戏行业相关的政策都被禁止。邮件里甚至还包括了敏感词的详细限制,诸如"隔离"、"Covid-19"等词汇决不能出现。媒体和评测者被要求不提及一切“负面话题”,只需要“好好享受游戏”就行。

这一消息很快被滚石卫报等老牌媒体引用,引发了公众对游戏方试图控制评测内容、限制媒体自由的担忧。然而,这个重要的信息在舆论中却被迅速淡化,甚至被刻意忽略。

大部分主播在自评和直播中继续大肆赞扬游戏的品质,此时却对这些问题避而不谈。这种异常的沉默,让人不禁思考:究竟是什么力量在背后操控着舆论的方向?

社交媒体时代,当Asmongold等知名主播公开指责IGN等的报道和评测,并为《黑神话:悟空》站台时,数以十万计的观众自然会倾向于支持镜头前人的观点。与此同时,对游戏存在的合理批评被贴上“左派打手”、“woke”的标签,评测者和批评者被边缘化、嘲笑,甚至遭受网络暴力攻击,媒体评测的公信力被广泛污蔑——观众一旦在“网红”语境中得到了某种信息偏好确认,便会持续在自有的信息圈中听到类似声音。

《黑神话:悟空》铺天盖地的“好评如潮”,大多数专注社交媒体的玩家会倾向于认为这是主流认同的趋势。“所有我在看的主播都在说好,它一定是个好游戏”,人们往往更愿意跟随大众的潮流,而不是多花精力去探索和形成独立见解。这种典型的“羊群效应”强化了《黑神话:悟空》本来就带有的市场期望,而玩家最终是否真正理解了游戏所试图代表的文化内涵,这显然已经不重要。

这种舆论操控的模式,让人不禁联想到国内网络上的“水军”等典型操作。通过掌控话语权,利用大众的情绪,制造出一边倒的舆论风向,进而达到控制信息传播、塑造公众认知的目的。

当西方舆论中某些有分量的意见领袖突然与中国产品和官方文化产生了认同与共鸣时,特别是在游戏方显然有意试图操控舆论的情况下,我们不得不问:为什么他们与这款游戏的利益如此紧密捆绑?在这些舆论小将的背后,是否存在某种商业合作或协调,甚至更深层次的利益联接?

在一个竞争激烈的全球游戏市场中,商业赞助、合作推广本来不是什么新鲜事。然而,如果这些影响力巨大的意见领袖在不透明的情况下接受了利益相关方的支持,那么他们所引导的舆论风向便值得我们警惕。

实际上,这样对话语权的控制不仅仅是中共对文化输出进行操控的一种策略,还是他们更老练的网络舆论战工具的展示。如果我们把这种舆论控制看作是线上话语权的战斗,我们需要看见的则是另一条隐藏在全球市场下的“资本支配链”——中共依靠巨型企业,对文化产品、市场、科技平台的直接控制,通过经济手段实施全球软扩张。这种资本渗透,市场卷入,最后控制生态系统的运作背后,正是腾讯等企业在全球资本市场中的潜在角色。


### 从带风向到全球扩张

事实上,《黑神话:悟空》绝非一部单纯的“国产独立3A大作”,游戏科学背后的资本实力及政治资源支持不可小觑。且不说摆在面前,国内媒体铺天盖地的宣传。

当我们仔细再看《黑神话:悟空》所引发的舆论风波和风向引导时,真正的问题浮现眼前:为什么一个看似孤立的游戏开发制作问题,能够引发如此规模的舆论风潮?

近年来,中资特别是像腾讯这样的大型企业,逐步蚕食进入了全球各大娱乐产业平台,尤其是游戏行业。简单的说,当一款像《黑神话:悟空》这样的大制作推向全球市场,它不仅仅是在销售文化产品本身,还同时通过成系统的资本掌控和商业影响,舆论引导、媒体操控和网红意见统战的手段,悄悄转换着整个市场的权力结构

腾讯,作为中国数一数二的互联网公司也是全球游戏行业的巨头,正是其中最具代表性的企业之一。通过资本运作和战略布局,它已经不动声的成为全球更大市场的幕后推手。当然,和同为代理的华为一样,腾讯没有显性地替中共直接制定扩张策略,但它的每一步都与北京政府的文化与资本扩张意图密不可分。

腾讯近年来积极投资、收购了多家国际知名游戏公司如:

-Epic Games:在2012年,腾讯收购了相当其48.4%股份。今天Epic旗下的Unreal Engine 5是全球最先进的游戏引擎之一,也是众多游戏开发者的首选工具。
-Riot Games:全资收购。这家公司开发的《英雄联盟》是全球最受欢迎的MOBA游戏之一。
-Supercell:腾讯间接持有其81.4%的股份,这家芬兰公司开发了《部落冲突》等热门手游。
https://www.forbes.com/sites/mattperez/2019/10/23/tencent-buys-majority-stake-in-clash-of-clans-developer-supercell/

通过这些投资和收购,腾讯不仅获取了全球顶尖的游戏IP和技术,还借此深入掌握了全球游戏行业的脉搏

而回顾近年的游戏行业,我们不难发现一些耐人寻味的对标

-《Dark and Darker》 vs. 《Dungeonborne》:前者是一款备受期待的独立游戏,但在2023年遭遇了巨大的舆论挑战和版权争议,开发进程一度停滞。而后者则是由腾讯支持的产品,迅速填补了市场空缺。
-《逃离塔科夫(Escape from Tarkov)》 vs. 《暗区突围:无限(Arena Breakout: Infinite)》:《逃离塔科夫》在全球拥有大量粉丝,但在2024年,同样遭遇了各种负面舆论和收费争议等问题。与此同时,腾讯旗下的《暗区突围:无限》顺势而上,吸引了大批玩家。
https://www.gamesradar.com/dark-and-darker-drama-deepens-as-a-rogue-dollar500000-gofundme-sends-the-community-into-chaos/
https://www.thegamer.com/dark-and-darker-steam-release-negative-reviews/
https://www.pcgamer.com/games/fps/how-escape-from-tarkov-wiped-out-years-of-goodwill-in-one-catastrophic-week/

而值得注意的是,对标的这些游戏均使用UE引擎,包括使用UE5的《黑神话:悟空》。与此同时:

-Steam与Epic的平台之争:自2018年,Epic Games Store凭借独占游戏和更高的开发者分成等策略,试图挑战Steam在PC数字游戏发行市场的主导地位。虽然最终Steam仍然保持了领先地位,但Epic的攻势给市场带来了巨大冲击,同一时期Steam受到来自中国的审查挑战和蒸汽中国上线。这背后,腾讯的助攻功不可没。
-Unity与Unreal Engine 5的竞争:在游戏开发引擎领域,Unity一直是独立开发者的首选。然而,2024年,Unity因调整收费策略、引入强制收费等问题引发了开发者的强烈不满,市场声誉大受影响。相反,Epic的Unreal Engine 5凭借更友好的政策,吸引了大量开发者转投旗下。这一趋势的背后,腾讯作为Epic的投资者,显然得到了战略性的利益。
https://gameworldobserver.com/2021/02/09/steam-becomes-officially-available-china-40-games
https://fortune.com/2021/12/28/global-pc-game-superstore-steam-has-basically-gone-dark-in-china-and-no-one-knows-why/
https://www.axios.com/2023/09/22/unity-apologizes-runtime-fees

而近期的Ubisoft危机,股权人最后通牒之下就有腾讯的资本收购手段紧跟其后。
https://www.reuters.com/technology/ubisoft-activist-investor-says-it-has-support-10-shareholders-management-tussle-2024-09-26/
https://www. cnbc.com/2024/10/04/ubisoft-shares-skyrocket-after-report-tencent-guillemot-family-considering-buyout.html

通过对诸如Epic、Riot Games、和Ubisoft等企业的参与或控股,腾讯不仅仅是作为股权一方,它更可以通过自身的强大实力影响公司未来走向、产品决策与舆论操作等等资本议程。这不仅是经济扩展,而是潜移默化地影响产品的视角方向,整个机制的运作,甚至对于某些关键市场如何看待内容的方向性调控

当我们再将目光拉回到《黑神话:悟空》就不难看出这一切并非孤立的事件,而是一场更大规模资本与政治博弈的一部分。应该警惕的是,这些资本操作来得如此隐秘而逐步深入。看似简单的商业竞争,却是线上舆论控制+线下资本渗透双重力量的结合,实际上是一场隐形资本霸权式软侵略的全球文化板块争夺。

当然,我们不能忽略腾讯作为中国游戏和互联网行业巨头的商业驱动力。作为企业,腾讯的全球扩张,毫无疑问地源自自身强烈的市场动机和追求商业利益的需求。然而尽管如此,给腾讯这样的互联网公司带来了独特的运营环境与压力是中国的监管审查体系

仅从法律和制度层面,腾讯等中国企业与政府之间的联系就是系统化结构性的。根据《中国公司法》,成规模企业必须建立相应的党组织,以确保企业活动与国家政策方针保持一致。此外,《国家情报法》及《网络安全法》进一步要求公司有义务协助国家情报工作和安全活动,服从相关部门的需求,提供技术支持与数据信息。

同时《网络内容生态治理规定》明确指出,互联网平台对其内容生态负有直接的监管责任,同时确保其平台上的信息符合国家意识形态,这与美国《通讯规范法案》的230条款形成了鲜明倒挂。正因如此,腾讯不仅需要应对市场竞争压力,还必须在网络审查、内容合规和数据共享方面与政府保持深度合作和协调。在这样的政策框架下运作,其与政府甚至中共之间存在的潜在或明确联系不言而喻。

因此,即便作为一家具备市场竞争力的全球企业,腾讯不可避免地在"红线"的边缘游走,在推进自身扩张的同时,必须确保其活动与国家的政策意图保持严格一致。正是在这种夹缝中,它的一举一动分享着大量与政府意志和意识形态相重合的内容,这也使得看似独立的商业行为往往与中国政府的软实力输出策略相辅相成。

从当年Epic与Steam的对垒到今天Ubisoft的潜在控制,这些资本作战不仅是经济扩张,更直接关系到未来整个全球生态的架构——当更多原本独立运作的公司拿起Tencent的财团基金与中共的支援,全球创新与自由表达的空间会将面临怎样的扭曲和挑战?

我们眼前突然爆火的《黑神话:悟空》仅仅是一个缩影,一个序章,它预示着中共和与其难分难解的中国企业通过文化产品、渠道掌控和资本操控一步步重新书写全球市场游戏规则的野心进入新的阶段。


### 真假行者困迷障,阴风助力恍人心

或许最初,两位IGN记者只是在她们所熟悉的文化氛围下,提出了一些在发达社会看来合理的质疑。但在一个“#MeToo”运动被迅速压制、女博士生需要实名举报教授性骚扰的“中国特色”环境下,这种怀疑就直接撞上了社会认知上的“代差”防火墙。在膨胀的“主流恶男文化”中,这些批评显得格格不入,甚至荒唐、可笑。遥远的文化差异让来自“西方”的批评瞬间变成了不合时宜的“攻击”。

或许,"他们"故意利用了这种文化差异,煽动了一部分本身就对“极左”、“woke”深恶痛绝的西方受众。当中共的大外宣力量借助社交媒体暗中推波助澜,一部分外网偏右的群体自然而然地找到了可以发挥的题材,完美地利用悟空的争议来推动自己的议程。于是,一个简单的质疑,在统合利用下变成了攻击“左翼觉醒文化”的冲锋号,形成了这场看似突如其来的“反击战”。毕竟,在互联网时代任何一点火星都可能引发燎原大火,更何况这把火还浇上了汽油。

最后不得不再提一下这个Asmongold,阿斯蒙苟。既然最近这些小粉红大外宣突然青睐上“外国人都说好”代表,抓着他的言论不放,甚至当成了出口转内销的金科玉律,那我觉得确实有必要好好聊聊阿斯蒙苟。

这什么样的人设你们可能知道了——个性偏激,语出惊人。他的表现也完美契合了“反woke”的叙事,虽然他可能真的只是在表达个人观点,但他的影响力无疑被利用了,幽默嘲讽的观点不经意地迎合了粉红们的某些情绪。所以,当他在《黑神话:悟空》这个话题上占据了这么大流量,小粉红们立刻就拿来当口实,仿佛一夜之间成了“中国人民的好朋友”。不过,更有意思的是他的背后运营。这人不是一个单打独斗的网红,背后是Night Media,一个致力于打造网红如Mr.Beast的经纪人组织。Asmongold还是一个叫做OTK的网红团体脸面人物。


### 终成正果?

葱友说:“非常讽刺的是,黑神话悟空游戏剧本的本意是想表达一个反权威、反偶像、反天庭、反灵山的斗争主旨,但是这个项目从立项开工到顺利上市售卖,其中饱含了来自朝廷的关爱(地方政府帮忙)和朝廷白手套的帮忙(腾讯等公司提供投资),以及西方极乐世界的鼎力协助(比如英伟达 AMD INTEL UE5)。这简直就是悟空自己的故事:年轻时反叛不羁,敢于挑战体制,被如来佛压在五行山五百年,加入唐僧队伍戴上紧箍,一路上开始跟天庭和灵山搞好关系,学会了圆滑世故,把有背景的妖怪都放生了,把没背景的妖怪都打死了,最终成功取得真经,获封佛号,加入体制内,享受名与利。所以我觉得,黑神话悟空这个游戏的真结局,也就是‘天命人了解了悟空前世之后,拒绝重新戴上紧箍’,简直就是一个对游戏科学主创人员的巨大反讽。”

多年以后,中国人终于迎来了一部有模有样的高规格制作。不可否认的是无论何种语境下,不少人为这一成就感到由衷的高兴,这其中不乏许多真诚、努力的创造者。然而,在裙带相连、错综复杂的政商权力结构中,谁也无法完全避开样板式的制度化压制,最终难逃被运功式绑架利用的命运,成为下一个《流浪地球》,下一个华为。这种宿命般的循环,似乎将成为未来更多中国文化产品走向世界的共同命运。

最后,祝国产游戏自此重拾早年的辉煌,彻底走出笼罩多年的版号阴影,再见。
10
分享 2024-10-10

33 个评论

热度已过。跌落神坛的速度堪比股票市场。
云玩家的几点意见

首先我对这玩意连视频通关的兴趣都没有 因为大量负面评价 比如优化 空气墙 战斗过于单调等 在我看来评价就不会很高了
但是我对中国游戏业持乐观态度
毕竟即便中国游戏业很差 也好过育碧最近要推出的刺客黑信条要好
比起欧美强调政治正确 拒绝物化女性为标准的角色设计 黑悟空的角色设计是能看的那种

就这点而言我对黑悟空的评价就是正面的
可能是由于初创团队 对于游戏性设计方面不足

但是还是那个对比的问题
比起欧美的政治正确 育碧的黑武士
我宁愿选择中国游戏厂商
>>热度已过。跌落神坛的速度堪比股票市场。


我也觉得曲线和缅A 疯牛+超长熊太像, 只是没第二次疯牛出现的可能就是了.
asmongold贱畜吹完悟空又吹影之刃,白左woke好坏坏就去跪舔习爹
最近中文油管好多骂育碧,估计是想骂到不值钱然后叫腾讯收购
育碧商业化年货不也是这群右派屌丝玩家惯出来的,加了点woke元素就把黑锅全扣在白左头上
腾讯这些蓝金黄手法跟中共学的吧,天天骂昂撒犹太结果自己才是猥琐狡猾,这样一比中国那些二次元卖肉游戏都显得天真可爱了
原神一些丑不拉几的角色比如胡桃这种阴间人设能火也可疑,收买色情画师和coser重点宣传几个傻逼角色想要火出圈
好文章
原创么?如果是转载请注明。
中国现在很多东西
无论音乐、游戏、科技
都陷入了自娱自乐的泡泡中
>>云玩家的几点意见首先我对这玩意连视频通关的兴趣都没有 因为大量负面评价 比如优化 空气墙 战斗过于单...
中国游戏厂商也最喜爱你这样的小韭菜了。
垃圾中國文化產品不應該幫他們宣傳,不要為中國獨裁文化添磚加瓦,這些垃圾國有企業只會一直為共匪宇宙投入更多資本去搞文字獄審核,偷竊用戶信息,傳播太監文化。
v彼此相伴 🤬不友善用户
本身就是政治产物 开发大型游戏成本不是普通人能承担的 只有借助资本 而大陆大型资本均在党手里 注定了大陆大型游戏会带有大陆特色
好文章,写的很详细
其实我觉得一个文学作品艺术作品可以采用文化百分比这种模式来衡量他的全球性热度,如果按照人头数的话,中共,印度等地实在太有优势,但是如果我们按照文化百分比,例如黑神话中共百分比是70%,然后其他地区都是3%,那么一下热度指数就拉下来了
不过无论如何,黑神话算是在中共取得成功了
非常感谢您引用了我之前关于黑神话悟空帖子的评论内容。

目前您提供的这些数据,有一些刚好符合我在8月25日回复帖子的判断,懒得再打一遍字了,请允许我再复制粘贴一遍吧:

粉蛆说黑神话3天卖了1000万份,证明中国经济蒸蒸日上,毫无问题,各位怎么看? - 回复 by @flicker_free
https://pincong.rocks/question/item_id-770114


到8月25日,官方公布的销售数据是“全平台1000万套销量”,对应二十多亿人民币销售额。

作为中国大陆收款3A游戏来说,的确这个游戏的精良制作配得上这个首发期间的销售额。从一名老玩家、单机游戏爱好者的角度来说,IGN总部打的8分,非常客观准确,这游戏的确是一个合格的3A大作游戏,但是在游戏中的某些方面的确还有一些缺陷,所以还谈不上是优秀的3A大作游戏,打8分评价非常合理。

有人预测这游戏最终销量有望达到3000万套,但是以我的角度来看,这游戏大概也就能卖个2000万套吧,再多就有些不太现实了。中国大陆玩家群体,已经不是二三十年前的样子,现在更多的受众是网游手游玩家,这一类群体的玩家压根无法从黑神话·悟空这样一款PC、PS5平台单机、有一定难度的游戏中获得任何游戏乐趣,一旦跟风购买,最后也只是退款或者放着不碰,它们之中的绝大多数人根本无法顺利通关,更不可能去体验多周目游玩探索更多隐藏的要素。

但是这里我就还是假设按最终销量3000万套来算,那这游戏生命周期内的总销售额就是大约七十亿人民币左右,这对于中国经济来说,完全是杯水车薪啊。

怎么能证明出“中国经济蒸蒸日上,毫无问题”呢?一名真正的粉蛆,怕是连通关游戏都做不到,或者连通过Steam和PS5购买一套游戏都做不到,却还是能通过意淫来实现脑内高潮。

2024-08-25
>>非常感谢您引用了我之前关于黑神话悟空帖子的评论内容。目前您提供的这些数据,有一些刚好符合我在8月25...

有国内厂家说了。黑悟空这个销量也就是知名网游一套皮肤的销量。

单日流水15亿。小韭菜们真太有钱了。

王者荣耀之前的单日流水记录貌似还是有一年春节的时候,鲁班六元皮肤和韩信的年限皮肤销量超级高,单日流水貌似达到了13亿。

而这一次小兵皮肤上线,网传单日流水达到了15亿,
>>有国内厂家说了。黑悟空这个销量也就是知名网游一套皮肤的销量。


单机游戏现在跟网络游戏根本没法比,黑神话悟空制作的确是足够用心,足够精良,这没的说,必须要夸一夸,但是估计也就止步在两千多万套的销量了。网络游戏讲究短平快,制作粗糙没关系,只要能变着花样设圈套让玩家充钱就行了,运营半年没人玩了就再做一个类似的继续骗,成本低,傻子多,赚钱快,公司运营的风险低。

三十年前的九十年代,多少个光芒耀眼的单机游戏工作室最后都陨落为点点星辰,只留下一大堆耐玩、经典的游戏存于世上。
现在即使是国外大厂,也是单机3A大作越来越少了,砸巨资做一部出来有可能直接翻车,那就不光是血本无归,而是公司破产。

没办法,这就是现实,时代变了。

游戏科学工作室能端出来这样一盘黑神话悟空出来,的确是非常不易了,作为老单机玩家,我真的是非常的感谢他们的付出和坚持,太不容易了。
洼地最靓的仔,放在国际上也就这样了,清华五千年到底在骄傲什么呢?
爱吹这坨屎的国内网站不够你们吹的是吗,非得来品葱发表脑残言论?还感谢?感谢个JB啊,比黑答辩强的游戏我能找出几百上千个,还不够玩的是吗非得玩这坨屎?
>>爱吹这坨屎的国内网站不够你们吹的是吗,非得来品葱发表脑残言论?还感谢?感谢个JB啊,比黑答辩强的游戏...
对的,玩家居然还跟游戏厂商共情起来了,营销成脑瘫了。
>>好文章原创么?如果是转载请注明。中国现在很多东西无论音乐、游戏、科技都陷入了自娱自乐的泡泡中

是的都沉浸在自己的幻想里了
gwenqwer 新注册用户 (待解除)
在星鸣特攻、自杀小队的衬托下,它就是今年最好的3A了
最大的贏家是STEAM

轉手一抽好多上架費

賺爽爽
等这个游戏过上几个月甚至是几年再看游戏评论区的褒贬也不迟
玩了,还可以。
z这种狗屎游戏还要跑到这里来吹?
3a和网游不是一个赛道,作为类魂游戏,黑神话明显应该和艾尔登法环,只狼进行比较,而不是和幻兽帕鲁比较。
比起艾尔登法环,黑神话空气墙巨多,章节设计也很不合理,三章以后明显质量下滑,唯一值得称赞的就是章间的动画和虚幻6引擎使用产生的画质提升。可以说黑神话作为3a大作是及格了,但还算不上佳作。
黑神话这游戏赶时间的感觉太明显,结局也只有两个,明显是没做完的样子,我相当怀疑这就是个半成品,只是游戏公司撑不住了,发出来回回血,游戏本身还可以,但剧情基本一坨屎,很多东西都没有交代完。
俄罗斯方块和苏联的关系
支人自嗨,一本道,不成功的黑魂仿品。

成功的党国宣传作品。

“你看谁说支人在我党的凌辱下做不出aaa”

Top Kek
>>有国内厂家说了。黑悟空这个销量也就是知名网游一套皮肤的销量。单日流水15亿。小韭菜们真太有钱了。


有时候就很奇怪中国人的钱哪来的

不过既然是非必须消费品,那我可以理解,只要少量氪佬,可抵百万日活

单机游戏玩家价值差不多,都是花这个钱的,只是有氪佬买齐DLC,屌丝只买base

但是网游是这样的,不活跃的零氪玩家贡献是几分钱这个量级,而活跃的氪金大佬玩家价值可以几十万人民币
完全不可比,一个氪佬等于100万上线5分钟尝鲜的玩家
>>单机游戏现在跟网络游戏根本没法比,黑神话悟空制作的确是足够用心,足够精良,这没的说,必须要夸一夸,但...


垃圾游戏,天天碰瓷营销。根本没多少外国人玩,天天营销外国人买爆了
>>有时候就很奇怪中国人的钱哪来的不过既然是非必须消费品,那我可以理解,只要少量氪佬,可抵百万日活单机游...


中国人口实在多
>>中国人口实在多


人多不一定有用

中国牛肉消费总量不如美国
>>人多不一定有用中国牛肉消费总量不如美国


凑一亿中产消费一下游戏是没问题的
>>凑一亿中产消费一下游戏是没问题的


你中国能凑一亿中产,但是美国在同等收入水平上凑出来的中产可不止一个亿
>>你中国能凑一亿中产,但是美国在同等收入水平上凑出来的中产可不止一个亿


是啊,但是美国人不会像中国人一样,“不支持国产游戏不是中国人”!
>>是啊,但是美国人不会像中国人一样,“不支持国产游戏不是中国人”!


但是人家钱多购买力大,回到我之前说的,单机和网游不同,网游一个氪佬可以当一百万个轻度玩家
但是单机游戏多氪几个DLC没有天差地别,所以“有购买力的玩家的总人数”是至关重要的
>>但是人家钱多购买力大


我没说美国不好,我只是说中国还是能凑出钱来买爆游戏的

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