现在vr是不是已经到了技术瓶颈了?
从所谓的“2016vr元年”开始也没见到多大进步,头晕还是会头晕,贵还是那么贵,也没有见到多少3a大作登陆vr
唯一值得期待的也就半衰期新作了吧
唯一值得期待的也就半衰期新作了吧
VR技术瓶颈有2:
1、显示技术。对人眼有了解的朋友知道,人眼的整个区域视力是不一样的,人眼只有中心一小块区域是有很高分辨率的,其他80%的区域都是模糊的。当你要看清物体的细节时,实际流程是眼球转动,把这一区域对准你要分辨的物体,离得越近看到的细节越多。这片区域之外的地方,你之所以感觉不到模糊,全靠大脑“实时渲染”脑补出来。
VR显示器离人眼距离极端的近,导致完全暴露在这片超高分辨率的区域内,这就是为什么现在最顶级的VR头显,你仔细看还是能感觉到颗粒感,这也是有些人为什么晕VR的原因之一。那VR头显要多高的分辨率才能让人眼感觉不违和?我没有看到过权威研究,只是有说8k起步,有说16k起步。
大家会觉得这未来可期啊,现在4k显示设备都普及了,8k还远吗?但是,这里面有一个关键的差异点。你会发现现有的高分辨率设备都是越做尺寸越大,为什么小型显示设备上没有这么高分辨率?因为这很难,成本也非常高昂,VR头显的显示区域大致和现有的手机屏幕差不多,手机屏幕4k还遥遥无期,8k更不用想。
2、渲染技术。主要就是显卡,根据1的要求,只要那有能实时渲染8k画质的显卡,目前估计只有实验室产品才能达到,离普及也很远。
综上,VR离真正可用我乐观估计至少还有10年以上,保守一点15年,悲观一点20年。
1、显示技术。对人眼有了解的朋友知道,人眼的整个区域视力是不一样的,人眼只有中心一小块区域是有很高分辨率的,其他80%的区域都是模糊的。当你要看清物体的细节时,实际流程是眼球转动,把这一区域对准你要分辨的物体,离得越近看到的细节越多。这片区域之外的地方,你之所以感觉不到模糊,全靠大脑“实时渲染”脑补出来。
VR显示器离人眼距离极端的近,导致完全暴露在这片超高分辨率的区域内,这就是为什么现在最顶级的VR头显,你仔细看还是能感觉到颗粒感,这也是有些人为什么晕VR的原因之一。那VR头显要多高的分辨率才能让人眼感觉不违和?我没有看到过权威研究,只是有说8k起步,有说16k起步。
大家会觉得这未来可期啊,现在4k显示设备都普及了,8k还远吗?但是,这里面有一个关键的差异点。你会发现现有的高分辨率设备都是越做尺寸越大,为什么小型显示设备上没有这么高分辨率?因为这很难,成本也非常高昂,VR头显的显示区域大致和现有的手机屏幕差不多,手机屏幕4k还遥遥无期,8k更不用想。
2、渲染技术。主要就是显卡,根据1的要求,只要那有能实时渲染8k画质的显卡,目前估计只有实验室产品才能达到,离普及也很远。
综上,VR离真正可用我乐观估计至少还有10年以上,保守一点15年,悲观一点20年。
oculus quest2已经很好了,分辨率和延迟不错,可以无线使用连接电脑使用也可以单独使用。
主要的问题是场地的限制(必须在室内空旷地,否则容易伤到自己)和容易造成晕眩(人眼的信号和耳蜗的加速度信号不匹配),这两个问题都是无法靠单单提高vr设备本身来解决。可能将来脑后插管技术才能使沉浸式游戏普及。
主要的问题是场地的限制(必须在室内空旷地,否则容易伤到自己)和容易造成晕眩(人眼的信号和耳蜗的加速度信号不匹配),这两个问题都是无法靠单单提高vr设备本身来解决。可能将来脑后插管技术才能使沉浸式游戏普及。
我认为是的,以现在的科技水平制作vr游戏非常吃力不讨好,可是以后还是会向这个方向发展的。
除了VR,感觉上其他科技发展上,近年也没什么突破性发展,全都是横向进步。
就算新发明基本上都是以应用层面的居多,像什么臉部辨識,不是那种可以引领时代的新技术。
就不知道人工智能有没有什么惊喜,我倒认为成熟的AI会比理想中脑电波VR更来得早。
除了VR,感觉上其他科技发展上,近年也没什么突破性发展,全都是横向进步。
就算新发明基本上都是以应用层面的居多,像什么臉部辨識,不是那种可以引领时代的新技术。
就不知道人工智能有没有什么惊喜,我倒认为成熟的AI会比理想中脑电波VR更来得早。
vr主要是成本太高了,一般人买不起太高端的设备,像刀剑神域那种其实是脑机接口,更不可能,一个新事物要想普及,第一要市场,第二要一个便于普及的成本。
1, 分辨率不行,大果粒太厉害,尤其是看毛片,一点都不身临其境。
2, 看VR电影,只能左右上下转动头,不能前后,想近距离看不行。
3, 游戏体验太差,尤其是动作游戏,如果用摇杆来控制走路,会晕到吐,但是如果是现实中走路,没那么大空间。
4, 苹果全平台不支持。
2, 看VR电影,只能左右上下转动头,不能前后,想近距离看不行。
3, 游戏体验太差,尤其是动作游戏,如果用摇杆来控制走路,会晕到吐,但是如果是现实中走路,没那么大空间。
4, 苹果全平台不支持。
暈的話玩多一點就可以克服PSVR剛出的時間我玩15分鐘就冒冷汗想吐,坐立難安
現在玩quest2玩2個小時以上都沒有問題,
我覺得還沒有到瓶頸,quest2 64G不算貴吧,能無線連上電腦,顯示屏也有4k 90HZ
期待quest3顯示屏有8K,再輕一點,舒適度弄好一點
現在玩quest2玩2個小時以上都沒有問題,
我覺得還沒有到瓶頸,quest2 64G不算貴吧,能無線連上電腦,顯示屏也有4k 90HZ
期待quest3顯示屏有8K,再輕一點,舒適度弄好一點
如果楼主玩dcs就不会这么想了,vr还有很大的进步空间,现在最好的头戴vr分辨率仍然达不到要求,仪表盘模糊问题严重。
另一方面vr分辨率的进步必须伴随pc显卡性能的进一步提升,现在的2080ti想要跑出足够高清流畅的vr画面仍然困难,保守估计显卡性能再提升一倍以后可能有希望。
再加上2080ti和头戴vr价格昂贵难以普及,以目前电子产品贬值的速率来说,可能5年左右以后2080ti会贬值到1060这样大众可以接受的价格,谨慎猜测到时候会迎来vr的大发展吧
而vr普及和降低成本就只能靠主机配套vr来推动产业链发展了,ps vr是一个不错的开头,ps5据说也会以支持vr为重点,如果顺利发展到下下代主机推出的时候vr就有可能达到可以令大众接受的程度了
另一方面vr分辨率的进步必须伴随pc显卡性能的进一步提升,现在的2080ti想要跑出足够高清流畅的vr画面仍然困难,保守估计显卡性能再提升一倍以后可能有希望。
再加上2080ti和头戴vr价格昂贵难以普及,以目前电子产品贬值的速率来说,可能5年左右以后2080ti会贬值到1060这样大众可以接受的价格,谨慎猜测到时候会迎来vr的大发展吧
而vr普及和降低成本就只能靠主机配套vr来推动产业链发展了,ps vr是一个不错的开头,ps5据说也会以支持vr为重点,如果顺利发展到下下代主机推出的时候vr就有可能达到可以令大众接受的程度了
是的,技术到瓶颈了,根本没突破,基础研究没人做,,全部炒作的都是那个大块头设备的应用,基础没突破一直那么笨重的话不用相信这个VR能有什么发展。苹果的ar比较有搞头和发展。
我认为还没有到瓶颈,最起码精细度还有很大的提升空间。
VR没戏。如果有搞头,苹果早就上了。苹果实验室里东西不比Google微软少,但是赚不到钱不会拿出来。
VR相关科技的研发很多大公司都在搞,很多东西其实在实验室里都能做到,但是离商业化还有相当的距离。市面上的产品,Oculus Quest体验还是很不错的,试玩过朋友的Oculus Quest 2,完全没有晕眩感,分辨率确实还需要进一步提高。
VR是商业化问题,现在的前沿VR主机都是商业机,不卖给个人,家庭机的VR娱乐应用技术是最保守的,不是前沿产品。
前沿的VR娱乐设施分为
-驾驶机(一个大盒子,里面四个座位那种)
-全传感机(就是玩家需要手,脚,背部绑接收器)
-Resort机(需要在固定地点,固定角度设置接收器或者传感器)
-模拟机(带金属或者合金框架那种模拟移动和动感)
-效应解析投影机(仅仅在伯克利大学做过演示,非常逼真的环绕投影)
-影院机(加州迪士尼冒险乐园)
-舞台模拟机(加州迪士尼冰雪奇缘剧场)
-环境解析投影互动和ATT机(环球影城那种概念的)
-踏板机(把你腰部和背部挂起来,脚下是个环形的传送带)
他这些机器大部分都需要追踪售后服务和维修,需要有固定的店址。 以真实例子说一个,美国一些富裕城市有一些全传感机,如果用低技术层次的套装,4000多尺的店面,大概设计一个店,一个走动射击模拟项目的投资大概在28-50万美金。店租金是2万多美金一个月,员工大概是2.5万,保险和维护费用大概1万不到。 也就是说预设半年的运营资金,你有70-100万美金就可以开个店,单张门票大概在40美金左右。
但是如果用高层级的VR硬件,他对店址的抗震,抗火有一定要求,硬件贵,员工多,维修和保险大概一个月要3,4万。 什么人能赚回来啊。
这种情况必须要很多很多人进入这个市场,用经验,平坦风险,减少边际成本才能解决。 但是大家都看到了这个事实,那只能是前浪死在沙滩上,后发者具有很大优势。
所以目前VR技术在实验层面上没什么瓶颈,但是在市场化方面做成了死路。
现代的技术不足以做出家庭机可以达到当代游戏感官要求的。 但是商业机又因为时代原因,路子越走越窄,所以目前大盘上的玩家都是迪士尼,环球,谷歌这些大集团。 没有市场流通和互动,就算商业巨头,也无能为力。
前沿的VR娱乐设施分为
-驾驶机(一个大盒子,里面四个座位那种)
-全传感机(就是玩家需要手,脚,背部绑接收器)
-Resort机(需要在固定地点,固定角度设置接收器或者传感器)
-模拟机(带金属或者合金框架那种模拟移动和动感)
-效应解析投影机(仅仅在伯克利大学做过演示,非常逼真的环绕投影)
-影院机(加州迪士尼冒险乐园)
-舞台模拟机(加州迪士尼冰雪奇缘剧场)
-环境解析投影互动和ATT机(环球影城那种概念的)
-踏板机(把你腰部和背部挂起来,脚下是个环形的传送带)
他这些机器大部分都需要追踪售后服务和维修,需要有固定的店址。 以真实例子说一个,美国一些富裕城市有一些全传感机,如果用低技术层次的套装,4000多尺的店面,大概设计一个店,一个走动射击模拟项目的投资大概在28-50万美金。店租金是2万多美金一个月,员工大概是2.5万,保险和维护费用大概1万不到。 也就是说预设半年的运营资金,你有70-100万美金就可以开个店,单张门票大概在40美金左右。
但是如果用高层级的VR硬件,他对店址的抗震,抗火有一定要求,硬件贵,员工多,维修和保险大概一个月要3,4万。 什么人能赚回来啊。
这种情况必须要很多很多人进入这个市场,用经验,平坦风险,减少边际成本才能解决。 但是大家都看到了这个事实,那只能是前浪死在沙滩上,后发者具有很大优势。
所以目前VR技术在实验层面上没什么瓶颈,但是在市场化方面做成了死路。
现代的技术不足以做出家庭机可以达到当代游戏感官要求的。 但是商业机又因为时代原因,路子越走越窄,所以目前大盘上的玩家都是迪士尼,环球,谷歌这些大集团。 没有市场流通和互动,就算商业巨头,也无能为力。
VR本來就不是未來
能夠不穿戴任何設備的AR才是未來
VR不過是個過渡產品
能夠不穿戴任何設備的AR才是未來
VR不過是個過渡產品
VR的技术瓶颈可太多了。
效果好的VR价格太高。
头戴设备太重还连接着一堆线(有无线的产品,但供电又要加电池,更重了)。
晕眩问题很难解决,VR游戏画面几乎不能有快速大幅移动。
畅玩VR需要一个较大的空旷的客厅,在大城市,这有点难。
效果好的VR价格太高。
头戴设备太重还连接着一堆线(有无线的产品,但供电又要加电池,更重了)。
晕眩问题很难解决,VR游戏画面几乎不能有快速大幅移动。
畅玩VR需要一个较大的空旷的客厅,在大城市,这有点难。
ㄧ有個方向可以努力拉,你要想想買了一台電腦或者電視遊樂器,誰還想再花一筆錢來玩,
為何不是像智慧型手機一樣有自己的作業程式就可以執行,就算不帶也可以連接平面螢幕。
當然這只是一個方向,當然除了VR其實AR反而比較容易融入生活中。
為何不是像智慧型手機一樣有自己的作業程式就可以執行,就算不帶也可以連接平面螢幕。
當然這只是一個方向,當然除了VR其實AR反而比較容易融入生活中。
感覺就像街機想要發展rpg、fps等遊戲卻卡住一樣,需要等計算機發展一定程度,這些遊戲才會被發揚光大。
坐等下一個技術突破期帶來的遊戲。
坐等下一個技術突破期帶來的遊戲。
现在是的,但是这个未来实在太大了,导致即使现在市场小,也没有人敢忽视他。
VR的终极形态是完全潜行,需要两个必要的步骤:
一、巨大带宽极低延迟的骨干网络,只有改进型的光纤或量子通信有可能做到,后者的可能性更大。
二、解决带宽问题后实现终端模式,也就是头显只是一个显示器,游戏所需的运算资源由VR服务提供商的中心服务器提供。这一步将提供完全潜行所需要的算力,这个算力是个人难以承担的,必须计算资源集中化。
第三个是可选项:脑机接口
这个未来是非常遥远的,可能需要20年+来完成这些必要步骤。可是这个市场实在太大了,一旦实现,可以说会改变全世界人类。
所以即便极其遥远,也没人敢怠慢,你可以看到各大厂商无论实力强弱,19年都在积极布局,五花八门的流传输服务纷纷上线试行,而这正是为这个遥远未来抢占市场的第一步。接下来的20年就是把流传输的2D画面变为3D空间了。
VR的终极形态是完全潜行,需要两个必要的步骤:
一、巨大带宽极低延迟的骨干网络,只有改进型的光纤或量子通信有可能做到,后者的可能性更大。
二、解决带宽问题后实现终端模式,也就是头显只是一个显示器,游戏所需的运算资源由VR服务提供商的中心服务器提供。这一步将提供完全潜行所需要的算力,这个算力是个人难以承担的,必须计算资源集中化。
第三个是可选项:脑机接口
这个未来是非常遥远的,可能需要20年+来完成这些必要步骤。可是这个市场实在太大了,一旦实现,可以说会改变全世界人类。
所以即便极其遥远,也没人敢怠慢,你可以看到各大厂商无论实力强弱,19年都在积极布局,五花八门的流传输服务纷纷上线试行,而这正是为这个遥远未来抢占市场的第一步。接下来的20年就是把流传输的2D画面变为3D空间了。
在VR搞不定如何移動之前,都很難在遊戲性上有所突破...
VR最大的突破可能是5G吧. 以往圖像處理要在頭盔上進行, 有了5G以後可以影像都在桌機上算好, 用低延時的5G傳到頭盔上, 也省了數據線. 重量方面可以愈做愈輕, 5G幫助可以省下很多頭盔上的計算, 頭盔只負責顯示就好, 也就是直接用5G把視頻信號傳到你眼前.
顯示屏顆粒問題, 基本上你就把屏幕放遠一倍, 那像素自然直徑就看起來小一半了. 可能頭盔會看來很醜, 但你自己又看不到你很醜, 所以沒差. 重量因為會變輕所以也不是大問題.
也就是這樣吧.
個人比較想要光場顯示屏, 例如說每個像素不只是發一個顏色, 而是朝不同方向發不同顏色, 這樣屏幕就像一扇窗戶一樣, 人眼分不出和自然的差別了. 眼睛可以重新對焦屏幕中的任何物體.
具體來說這樣的單個像素可以用一條光纖做到, 光纖進來的光和出去的光的方向應該是有個複雜的關係(和光纖內多重反射的路徑有關), 但只要不彎曲光纖就能保持這個關係不變.
顯示屏顆粒問題, 基本上你就把屏幕放遠一倍, 那像素自然直徑就看起來小一半了. 可能頭盔會看來很醜, 但你自己又看不到你很醜, 所以沒差. 重量因為會變輕所以也不是大問題.
也就是這樣吧.
個人比較想要光場顯示屏, 例如說每個像素不只是發一個顏色, 而是朝不同方向發不同顏色, 這樣屏幕就像一扇窗戶一樣, 人眼分不出和自然的差別了. 眼睛可以重新對焦屏幕中的任何物體.
具體來說這樣的單個像素可以用一條光纖做到, 光纖進來的光和出去的光的方向應該是有個複雜的關係(和光纖內多重反射的路徑有關), 但只要不彎曲光纖就能保持這個關係不變.