为什么游戏中很难实现类似于人类历史的文明迭起兴衰?
我这里指的不是改朝换代之类的因为一两个统治者昏庸无能导致的文明迭起兴衰,而是人类历史普遍存在的,几乎无法被任何人阻挡的文明迭起兴衰。
比如说
马其顿征服希腊
蒙古帝国横扫欧亚
荷兰统治地位被英国取代
美国取代英国成为全球领导者
但是在p社游戏或者文明系列游戏,哪怕出了各种平衡设计,依然是强者恒强,打到后期就没意思没挑战性了,无法像真实的历史那样时刻都有新挑战?
比如说
马其顿征服希腊
蒙古帝国横扫欧亚
荷兰统治地位被英国取代
美国取代英国成为全球领导者
但是在p社游戏或者文明系列游戏,哪怕出了各种平衡设计,依然是强者恒强,打到后期就没意思没挑战性了,无法像真实的历史那样时刻都有新挑战?
p社游戏有很多限制强国的机制,比如eu4有行政容量,过度扩张,异文化/宗教惩罚,包围圈,霸权国外交好感度低,小国的火星兵等等。高难度扩张药控制好节奏否则一不留神一场胜仗之后就是被围殴,还要把之前吃的地吐出来。
就游戏那些个简单的数值系统要模拟真实的一些社会指标社会现象乃至文明兴衰等等,我看你是想多了,游戏毕竟是游戏。你这种想法有点类似于马克思简单把人类社会分为几个阶段,简言之就是想当然的认为这些东西都是必定如此简单,那么用简单的东西自然能简单描述其底层逻辑。但是事实上,比如你说的文明兴衰,影响的因素太多了,肯定不是一个或几个数值能模拟出来的。那么游戏里失真的模拟文明兴衰是必然的。
任何事物都是在走从出生到死亡的这一兴盛后逐渐衰败的过程,而游戏里是你或者AI在控制,在游戏这个维度,除非一场游戏你从出生玩到死,玩一百年,兴盛衰败的过程会根据你脑力的变化体现在游戏里,而AI就是代码根本不会有这个过程。而现实中导致这个衰败腐朽终结过程的机制是很复杂的,如果用一些对强者的限制或者对弱者的加成进行模拟,并不是那么容易在游戏里在人脑和AI面前体现出效果,并且还要考虑如何平衡游戏体验呢,所以没那么简单。总的来说就是制作方还没吃透衰败机制也没琢磨明白怎么跟游戏体验相互匹配好。
因为对历史的研究还不够,有很多争议巨大的事实不能摆上台面来讨论。
你的国家处于交通要道,稳拿路费,但也因此存在大量邻国。有一年,天气寒冷,全国水系均已结冰(气候机制)。农作物大量减产让全世界都过不下去(闭环经济机制)
于是你东西南三个邻国全部组织军队向你要账(战争是经济和政治的一部分)。北方邻国虽然乐意保持同盟,但是在更加东北的地方,冒出了两支游牧民族,他们消灭了你的北方邻国,开始入侵你的北部边境(刷新外域敌人)。
你的技术变强了。可惜一代人之后,邻国学会了你的 【技】 和 【术】。现在,他们的刀剑、盔甲、攻城器械、战舰、舰炮、火药、战术操练、指挥体系都已经和你极为接近或者略胜一筹(技术革新机制,战役模拟能力。军队系统中硬件、系统软件、应用软件 和 配套教育系统,至少四个层次对战斗力的影响)。
你的地盘变大了,但是被征服者没有你嫡系部队的那种战斗力(社会细分群体机制),你不得不分散嫡系部队驻防。然后呢,它们又不乐意驻防这些穷乡僻壤(士兵和军官,至少得是经管系里的社会人和复杂人)。
你的军队变强了。你的军队形成了稳定的军事中产阶级,在驻防地拥有了大量田产、乌堡和人脉,士兵不乐意异地驻防。你强行调兵,士兵于是拥戴自己的将军取代玩家。你要带领自己的禁卫军和自己国的军队打一仗(上一个机制引出拥立叛乱机制)。
好巧不巧,另外十位军区将军,一看天命在我,自封共治皇帝、教导团大将军、亚细亚的巴塞勒斯、太尉、天下兵马都元帅、排桨船大将军、匈奴先王转世,树精灵的影子和代行人,叛乱。(将军的性格机制,不同性格的叛乱机制,严密的乱判连锁机制)
因为分散驻防,你的一部分嫡系部队因为过于分散,寡不敌众,A点被重整旗鼓的敌人击溃了。A点的被征服者变成了难民,它们组成流民军队攻击你的BCD点。虽然B点因为城池坚固得以防守成功,但是CD被占领,CD的居民变成了新的难民,他们组成了新的流民军队。(流民机制)
面对滚雪球般的流民,你不得不分出一部分嫡系部队平叛、诏安、赈灾。(执行命令机制,信息传递机制)
在之前的五十年里,为了维持军费,你已经将80%的财政收入投入到了军队中,再也没有多余的农商税收了。为了收税,你必须把宗教领袖,世家大族,商贾旅人手里的私材挤出来(还得是闭环经济)。
这些人见势不妙,宗教领袖投靠了叛乱的本国部队,首都的世家大族推荐了一位新皇准备夺取你的禁卫军领导权,大商贾就近投靠了敌国。(文官政府机制,文士也得是复杂人,文士也会叛乱,文官政府于行政中也又信息不对称、失灵、外部性等各种问题)
你的禁卫军承平日久,50%的成员已经过了5年以上锦衣玉食的日子,其余50%也只有及格的战斗力。
此时,重整旗鼓,攻占A点的敌人,以及那些反叛你的嫡系,还有无穷无尽的流民军,都攻到了你的首都外。另外,其他三个方向的敌人,正在劫掠你的E~Z点,无数新的问题,正在产生。
常年战争毁灭了一部分社会群体,再也发展不起来了(细分群体的形成和灭亡,对社会的贡献机制)
。。。
把这些做成游戏,吃力不讨好。哈哈哈。
于是你东西南三个邻国全部组织军队向你要账(战争是经济和政治的一部分)。北方邻国虽然乐意保持同盟,但是在更加东北的地方,冒出了两支游牧民族,他们消灭了你的北方邻国,开始入侵你的北部边境(刷新外域敌人)。
你的技术变强了。可惜一代人之后,邻国学会了你的 【技】 和 【术】。现在,他们的刀剑、盔甲、攻城器械、战舰、舰炮、火药、战术操练、指挥体系都已经和你极为接近或者略胜一筹(技术革新机制,战役模拟能力。军队系统中硬件、系统软件、应用软件 和 配套教育系统,至少四个层次对战斗力的影响)。
你的地盘变大了,但是被征服者没有你嫡系部队的那种战斗力(社会细分群体机制),你不得不分散嫡系部队驻防。然后呢,它们又不乐意驻防这些穷乡僻壤(士兵和军官,至少得是经管系里的社会人和复杂人)。
你的军队变强了。你的军队形成了稳定的军事中产阶级,在驻防地拥有了大量田产、乌堡和人脉,士兵不乐意异地驻防。你强行调兵,士兵于是拥戴自己的将军取代玩家。你要带领自己的禁卫军和自己国的军队打一仗(上一个机制引出拥立叛乱机制)。
好巧不巧,另外十位军区将军,一看天命在我,自封共治皇帝、教导团大将军、亚细亚的巴塞勒斯、太尉、天下兵马都元帅、排桨船大将军、匈奴先王转世,树精灵的影子和代行人,叛乱。(将军的性格机制,不同性格的叛乱机制,严密的乱判连锁机制)
因为分散驻防,你的一部分嫡系部队因为过于分散,寡不敌众,A点被重整旗鼓的敌人击溃了。A点的被征服者变成了难民,它们组成流民军队攻击你的BCD点。虽然B点因为城池坚固得以防守成功,但是CD被占领,CD的居民变成了新的难民,他们组成了新的流民军队。(流民机制)
面对滚雪球般的流民,你不得不分出一部分嫡系部队平叛、诏安、赈灾。(执行命令机制,信息传递机制)
在之前的五十年里,为了维持军费,你已经将80%的财政收入投入到了军队中,再也没有多余的农商税收了。为了收税,你必须把宗教领袖,世家大族,商贾旅人手里的私材挤出来(还得是闭环经济)。
这些人见势不妙,宗教领袖投靠了叛乱的本国部队,首都的世家大族推荐了一位新皇准备夺取你的禁卫军领导权,大商贾就近投靠了敌国。(文官政府机制,文士也得是复杂人,文士也会叛乱,文官政府于行政中也又信息不对称、失灵、外部性等各种问题)
你的禁卫军承平日久,50%的成员已经过了5年以上锦衣玉食的日子,其余50%也只有及格的战斗力。
此时,重整旗鼓,攻占A点的敌人,以及那些反叛你的嫡系,还有无穷无尽的流民军,都攻到了你的首都外。另外,其他三个方向的敌人,正在劫掠你的E~Z点,无数新的问题,正在产生。
常年战争毁灭了一部分社会群体,再也发展不起来了(细分群体的形成和灭亡,对社会的贡献机制)
。。。
把这些做成游戏,吃力不讨好。哈哈哈。
如果你是说你自己,那很简单,你可以干点有挑战性的事情吗。。比如说全地图开战什么的。
不知楼主有没有玩过欧陆风云4,里面的天命机制算是有点这种意思的,大明基本没有一把不爆的。
不知楼主有没有玩过欧陆风云4,里面的天命机制算是有点这种意思的,大明基本没有一把不爆的。
难道文明不是吗
民族特性,出生地点决定了做为
民族特性,出生地点决定了做为