在座有沒做遊戲開發的,談談商業模式的問題

比如FPS遊戲---按照娛樂和刺激度---用地圖付費
至於RPG或者MMORPG--可以某些關卡或者涉及到某些關卡的文件收費
其他類型的遊戲沒研究過了
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分享 2021-02-23

26 个评论

楼主说的这种可以参考上一世代主流fps游戏的商业模式,即60刀本体加上30刀/60刀的季票。后者包含许许多多的map pack,一些独占的武器道具和无足轻重的装饰类道具等等。
但是所有采用这种模式的游戏都会面临一个困境就是买季票的的人永远少于只买本体的人,这就导致购买了这些新地图的玩家在该游戏生命周期的后期更加难以匹配到同样购买和游玩新地图的人,最后不得不重新回到游戏本体所包含的地图的匹配池。
这其中确实有一些能成功流行的收费地图能吸引更多玩家购买该dlc/map pack,比如战地1法军dlc的法乌克斯要塞和codbo系列的经典僵尸模式重置地图。这些新地图要么提供了和本体地图不一样的玩法体验,要么就是过去成功的地图/关卡设计的软硬重置。除此之外基本上最后的结果都是厂商不得不向玩家妥协,将这些地图向所有玩家免费开放或是以极低的价格打包出售。
楼主所说的爽快度,刺激度的标准我个人觉得在fps类别中难以体现出很大的区别。这种天然的弊病加上现在3a游戏越来越高的开发成本和越来越低的完成率导致这个模式最终被后来堡垒之夜的通行证系统所取代。
单机rpg的话这种模式确实能行得通,并且大部分美式/日式rpg游戏现在就在使用这种模式。mmorpg的话就得考虑到一个问题,即收费的地图和关卡只是给玩家提供了更方便快捷的grinding或者对游戏本身没有太大影响的装饰类道具,还是wow的模式将最新版本的内容都锁定在一个paywall后面强迫玩家不断地去购买dlc推动版本的更新。
如果是前者,这些收费内容能不能足够吸引玩家为此花钱,后者的话玩家社群的活跃度和忠诚度能否支持厂商去这么做,这些都是制定商业策略时要考虑的。
无论是对于需要长时间高度投入的mmorpg游戏还是主打短时间快节奏的fps游戏来说一个基数庞大并且有活力的玩家群体是很重要的,尤其是在当今游戏开发和运营成本水涨船高和市场竞争激烈的环境下。对玩家社群的统合的价值远大于割裂其。个人理解希望能帮助到楼主。

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