在座有沒做遊戲開發的,談談商業模式的問題

比如FPS遊戲---按照娛樂和刺激度---用地圖付費
至於RPG或者MMORPG--可以某些關卡或者涉及到某些關卡的文件收費
其他類型的遊戲沒研究過了
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分享 2021-02-23

26 个评论

暫且將遊戲分為網絡遊戲(包括手遊)和單機遊戲(主機遊戲)兩類。
網絡遊戲的商業模式主要有兩種:基本免費道具收費,按遊玩時長收費。
前者這兩年流行堡壘之夜、英雄聯盟、王者榮耀等等,不充錢就可享受大部分內容,花錢只能購買不影響遊戲體驗的皮膚裝飾品。也有一些其他的網遊,可以購買影響人物屬性的裝備,也就是花錢可以變得更強。
後者最近幾年比較流行最終幻想14,可以按小時充值,也可以辦月卡。

單機遊戲一般都是買斷制,一次花錢永久遊玩,大作的定價一般在六十美金左右。遊戲公司後續也會更新一些付費DLC。主要的平台:steam、playstation、xbox、任天堂switch。
>> 暫且將遊戲分為網絡遊戲(包括手遊)和單機遊戲(主機遊戲)兩類。網絡遊戲的商業模式主要有兩種:基...

我的想法是把FPS 遊戲中的地圖拆開來買賣---按娛樂程度和人氣來付費
至於有些網絡遊戲---我們可以把某些關卡副本付費------或者某些設計出來的遊戲職業和特殊技能付費-----算是收個設計費吧
>> 我的想法是把FPS 遊戲中的地圖拆開來買賣---按娛樂程度和人氣來付費至於有些網絡遊戲---我...

非常不建議。

就你的回覆內容來看,你想做的遊戲應該不是單機遊戲,而多人遊戲很重視玩家之間的互動體驗。
一人獨自玩多人遊戲多數情況下肯定不比一群朋友一起玩來的有趣
你想做的事情是在增加"一群人一起玩"的困難度

你在思考之前,應該先確定好你的目標,你想解決的問題是甚麼?
我看不出你設想的商業模式能解決甚麼問題,能達到甚麼效果
賺更多錢? 靠創新的收費方式吸引人?
若是的話你覺得現有常見的收費方式哪裡不好?
討論前先做點功課吧!
>> 非常不建議。就你的回覆內容來看,你想做的遊戲應該不是單機遊戲,而多人遊戲很重視玩家之間的互動體...

我是想法是這樣的-----部分地圖我們是免費開放的---而且有周免開放一部分(類似現時開放)
付費用戶我們有特殊VIP這樣的地圖--或者在遊戲道具視頻里加入某些社交性強的地圖
>> 我是想法是這樣的-----部分地圖我們是免費開放的---而且有周免開放一部分(類似現時開放)付...

目前還不知道你這款fps是甚麼路線的
但就市面上幾款大作來看,fps玩家還是最重視對戰時的刺激感
OW就是個失敗的例子,玩家不少但吸引不到真正硬核的fps玩家

你先說說你這遊戲的核心玩法,以及付費地圖的誘因吧
>> 我是想法是這樣的-----部分地圖我們是免費開放的---而且有周免開放一部分(類似現時開放)付...

這不就是destiny2在做的麼
>> 非常不建議。就你的回覆內容來看,你想做的遊戲應該不是單機遊戲,而多人遊戲很重視玩家之間的互動體...
個人認爲重視社交性的多是經濟中下層玩家----不在我的服務範圍內---畢竟這些人很像微博抱團的男屌絲,而且這些人也喜歡開掛---但可以用某個特殊模式留住他們
個人更重視核心玩家的體驗----我可以通過地圖內部設置不同的AI--關卡---意外事物等等去增加刺激度--對抗度---而這些優秀的地圖我們收取一定服務費
部分優秀地圖定期開放---甚至玩抽獎以及額外贈送來塑造口碑
>> 個人認爲重視社交性的多是經濟中下層玩家----不在我的服務範圍內

那你乾脆做單機更划算,現代的單機玩家(好比如說我),一般都比較硬核,更重視遊戲性和動腦破關的樂趣,而不是社交性。

你可以通過後續的DLC來增加收益,也能減少前期投資,萬一賣不好還能即時止損,對吧?
>> 個人認爲重視社交性的多是經濟中下層玩家----不在我的服務範圍內---畢竟這些人很像微博抱團的...

你完全不了解你口中的中下層玩家能帶來何種間接收益。
你想賺錢,卻不知道錢從哪裡來。
耗子尾汁
>> 你完全不了解你口中的中下層玩家能帶來何種間接收益。你想賺錢,卻不知道錢從哪裡來。耗子尾汁


這些玩家可以帶來一下廣告---或者讓他們被虐來給付費玩家付費嗎
>> 我的想法是把FPS 遊戲中的地圖拆開來買賣---按娛樂程度和人氣來付費至於有些網絡遊戲---我...


你这不就是dlc商法么,这种东西很多游戏都有啊。
>> 你完全不了解你口中的中下層玩家能帶來何種間接收益。你想賺錢,卻不知道錢從哪裡來。耗子尾汁
這些人可以帶來廣告收益和人多捧場---但是卻會造成很多外掛和宏氾濫的問題的,畢竟這些人在這種地方的挫敗感會讓他們打算走開掛捷徑
我更希望造一個硬核的FPS遊戲,而不是這樣的遊戲
>> 你完全不了解你口中的中下層玩家能帶來何種間接收益。你想賺錢,卻不知道錢從哪裡來。耗子尾汁

這些玩家雖然友間接收益---但是還會造成外掛和宏氾濫的問題的
我的想法是服務好核心用戶---不要像B站這樣---人多了---導致會忽視核心用戶
把遊戲造成硬核遊戲---另外如果是網遊的話,我考慮是某些職業收取設計費---定期可免費登錄玩耍---針對免費玩家
以及在技能樹上的某些特殊珍稀技能進行收費
>> 你完全不了解你口中的中下層玩家能帶來何種間接收益。你想賺錢,卻不知道錢從哪裡來。耗子尾汁

這些人不在服務範圍內----哪怕有間接收益,但比起外掛和宏---還是危險
我要的是一款硬核遊戲---悶聲發大財的那種
>> 你完全不了解你口中的中下層玩家能帶來何種間接收益。你想賺錢,卻不知道錢從哪裡來。耗子尾汁

你的話不無道理---畢竟成功了我們可以從騰訊和一些廠商那搶到不少客戶--還能塑造一波口碑
但你也得想到---MMORPG--這些人進來了---工作室還有不少網絡裝備詐騙犯也會進來的
>> 你的話不無道理---畢竟成功了我們可以從騰訊和一些廠商那搶到不少客戶--還能塑造一波口碑但你也...

你要篩選目標客戶怎麼會用地圖收費,你直接用月費制就好了
雖然兩個效果都沒有從技術去直接解決外掛問題來的有效
從商業模式要解決根本沒用

再來只服務少數人悶聲發大財是不可能的,遊戲要賺錢就是要人多
最接近你的目標應該是去開發PC平台"以外"的FPS
幾乎沒有外掛
那为啥还要做网游,单机呗。
楼主说的这种可以参考上一世代主流fps游戏的商业模式,即60刀本体加上30刀/60刀的季票。后者包含许许多多的map pack,一些独占的武器道具和无足轻重的装饰类道具等等。
但是所有采用这种模式的游戏都会面临一个困境就是买季票的的人永远少于只买本体的人,这就导致购买了这些新地图的玩家在该游戏生命周期的后期更加难以匹配到同样购买和游玩新地图的人,最后不得不重新回到游戏本体所包含的地图的匹配池。
这其中确实有一些能成功流行的收费地图能吸引更多玩家购买该dlc/map pack,比如战地1法军dlc的法乌克斯要塞和codbo系列的经典僵尸模式重置地图。这些新地图要么提供了和本体地图不一样的玩法体验,要么就是过去成功的地图/关卡设计的软硬重置。除此之外基本上最后的结果都是厂商不得不向玩家妥协,将这些地图向所有玩家免费开放或是以极低的价格打包出售。
楼主所说的爽快度,刺激度的标准我个人觉得在fps类别中难以体现出很大的区别。这种天然的弊病加上现在3a游戏越来越高的开发成本和越来越低的完成率导致这个模式最终被后来堡垒之夜的通行证系统所取代。
单机rpg的话这种模式确实能行得通,并且大部分美式/日式rpg游戏现在就在使用这种模式。mmorpg的话就得考虑到一个问题,即收费的地图和关卡只是给玩家提供了更方便快捷的grinding或者对游戏本身没有太大影响的装饰类道具,还是wow的模式将最新版本的内容都锁定在一个paywall后面强迫玩家不断地去购买dlc推动版本的更新。
如果是前者,这些收费内容能不能足够吸引玩家为此花钱,后者的话玩家社群的活跃度和忠诚度能否支持厂商去这么做,这些都是制定商业策略时要考虑的。
无论是对于需要长时间高度投入的mmorpg游戏还是主打短时间快节奏的fps游戏来说一个基数庞大并且有活力的玩家群体是很重要的,尤其是在当今游戏开发和运营成本水涨船高和市场竞争激烈的环境下。对玩家社群的统合的价值远大于割裂其。个人理解希望能帮助到楼主。
>> 那为啥还要做网游,单机呗。

如果做成網遊---我的想法是---可以靠一些特殊的技能點----某些技能設計來賣錢----普通玩家通過完成任務來獲得
>> 楼主说的这种可以参考上一世代主流fps游戏的商业模式,即60刀本体加上30刀/60刀的季票。后...

MMORPG遊戲的娛樂體驗更重要吧---反正我開MMORGPG,是不希望像魔獸DNF那樣---一堆工作室還有遊戲裝備詐騙犯
>> 非常不建議。就你的回覆內容來看,你想做的遊戲應該不是單機遊戲,而多人遊戲很重視玩家之間的互動體...
現在的方式的問題不就是那些免費玩家因爲策劃的數據改動下太肝了嗎---如果能降低他們的肝和增加他們的娛樂度
網遊如果能有一個優秀的商業模式----那肯定能發財
>> 個人認爲重視社交性的多是經濟中下層玩家----不在我的服務範圍內---畢竟這些人很像微博抱團的...

社交性不在於帶來經濟收益,而是增加玩家黏著度。實在你想用功利的角度看待收益,有錢的捧個錢場,沒錢的捧個人場,你想要遊戲有土豪玩家,那也得有平民去陪襯,土豪玩家才有優越感。話題度和流量就更不多說了。
>> 現在的方式的問題不就是那些免費玩家因爲策劃的數據改動下太肝了嗎---如果能降低他們的肝和增加他...

網遊的困境是研發成本過高,上市之後也不保證能回收成本,還不如手遊賺快錢。
贵葱唯一见过的游戏制作人是@局外人galgame https://pincong.rocks/question/28322

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